Одиссея (игровая приставка)

Одиссея
Канал Фэйрчайлд F.
логотип
Начало продаж и новая цена
СШАСШАСентябрь 1972 г. - 99,95 долларов США. Октябрь 1973 г. - 398 немецких марок.
ГерманияГермания
Прекращение производства
Май 1975 г.
объем поставки
Консоль, два контроллера, шесть перемычек, антенный кабель, ТВ-блок, шесть батареек, аксессуары для игр, инструкция, два лотка из пенопласта, упаковка

Odyssey является игровой консолью , которая может быть подключена к телевизору; он был первым в своем роде, он был разработан под руководством Ральфа Бэра и произведен компанией Magnavox в несколько измененном виде . С сентября 1972 года изначально доступен только в США, а в следующем году - в других регионах продаж. В Федеративной Республике Германии, например, ITT Schaub-Lorenz взяла на себя распространение устройства под названием Odyssey в 1973 году .

В отличие от появившихся позже устройств, таких как Atari 2600 и Philips G 7000, в консоли Odyssey нет встроенного микропроцессора . Более простые интегральные схемы, например, с логическими вентилями , также не используются. Вся электронная обработка происходит исключительно с помощью дискретных компонентов, таких как транзисторы и диоды , что означает очень низкую производительность. Изображение на экране телевизора ограничено черно-белыми изображениями с грубым разрешением ; фоновый звук отсутствует.

После того, как было продано более 350000 единиц, Magnavox прекратил производство весной 1975 года в пользу последующих моделей Odyssey 100 и Odyssey 200. Несмотря на свою простоту, консоль, которую в ретроспективе часто называют Magnavox Odyssey , считается революционным устройством: по мнению многих обозревателей, она вошла в историю в техническом, экономическом и культурном плане.

история

В сентябре 1966 года иммигрировавший в США Ральф Генри Баер впервые разработал дополнительное устройство для телевидения, с помощью которого он хотел сделать интерактивные телевизионные игры возможными для каждой семьи. Отображаемый контент должен подаваться в антенное гнездо, встроенное в каждый телевизор. В этом и в своем коммерческом заявлении - в середине 1960-х годов в американских домах было около 40 миллионов телевизоров - план Бэра отличался от других игр, генерируемых электронным способом, с видеодисплеями. Они уже существовали в университетской среде и в исследовательских лабораториях с конца 1940-х годов, но часто были доступны только научным сотрудникам и студентам.

разработка

Ральф Баер (2010)

В конце 1966 года обученный телевизионный техник Баер представил своему работодателю Sanders Associates технико-экономическое обоснование устройства на основе электронных ламп. Убедившись в конструкции, оборонная компания США, которая специализируется на электронных компонентах, вскоре после этого утвердила средства и персонал для соответствующего проекта разработки под руководством Баера.

Первые черновики и коричневая коробка

После начала работы в феврале 1967 года Баер и его команда разработчиков, состоящая из Уильяма Л. Харрисона и Уильяма Т. Раша, смогли представить конкретные предложения по играм, которые должны быть реализованы уже в мае. Первый прототип на базе транзистора, готовый к демонстрации , который также включал игры для использования с легкой винтовкой, был представлен руководству Sanders в июне. После того, как это было признано удовлетворительным, бюджет компании Baer на разработку был немедленно увеличен.

Затем были проведены исследования конструкции устройства с использованием различных электронных технологий. Это включало, например, использование интегральных схем в логике диод-транзистор и резистор-транзистор , а также вентили с эмиттерной связью . Их использование оказалось неэкономичным из-за целевой цены Baer в 25 долларов США (сегодня, с поправкой на инфляцию, соответствует примерно 190 евро) за готовое устройство. Поэтому осталась диодно-транзисторная логика с недорогими дискретными компонентами.

Коричневая коробка в витрине

В ноябре 1967 года компания Baer собственными силами представила усовершенствованный прототип, который впервые также включал в себя игру в пинг-понг и соответствующий диск управления. В январе 1969 года еще один в значительной степени полностью разработанный прототип, Brown Box, был доступен для демонстрационных целей потенциальным лицензиатам. Это устройство, полностью покрытое имитацией деревянной фольги, содержало световой пистолет и игры преследования, а также некоторые разновидности пинг-понга. Между тем, конструкции с современной транзисторно-транзисторной логикой в виде интегральных схем серии 74xx, также использующие технологию CMOS , которая была новой в то время, также стали жертвами ценового давления.

Корректировки Magnavox

После того, как в январе 1971 года лицензия была передана компании Magnavox, одному из крупнейших производителей телевизоров, дальнейшая разработка устройства 1TL200 была передана тамошним инженерам. Предложения по играм и технические решения, разработанные Бэром, Харрисоном и Рушем, ранее были зарегистрированы Сандерсом на получение различных патентов.

Под руководством Джорджа Кента Magnavox сначала внесла некоторые изменения в Brown Box, чтобы снизить производственные затраты. Таким образом, вы только переняли ручки от контроллеров, но снабдили их дополнительной кнопкой для перезапуска игры. Magnavox планировал легкую винтовку как дополнительный аксессуар; Контроллер третьего типа, разработанный командой Бэра, был полностью исключен, как и сборка для вывода цветного фона изображения. В качестве недорогой замены последней была введена цветная фольга, которая электростатически прилипала к экрану телевизора. Magnavox также отказался от переключателя игр на Brown Box в пользу шести карт проводных мостов. Сами игры были разработаны Бэром, Харрисоном и Рушем. Рон Брэдфорд и Стив Ленер расширили и объединили их с дополнительными элементами, такими как игральные карты, игровые деньги и кости, которые позже были включены в каждую консоль. В дополнение к технологиям и играм, Magnavox также изменил внешний вид. Устройство и согласованные контроллеры получили футуристические корпуса из двухцветного пластика. К маю 1971 года Федеральная комиссия по связи США (FCC) утвердила его электромагнитную совместимость - ключевое требование для продажи устройства в США.

маркетинг

Чтобы оценить признание среди потенциальных покупателей и, следовательно, рыночные возможности, демонстрационные образцы с названием Skill-O-Vision были впервые выставлены в различных городах США. Вероятно, из-за похожего по звучанию Smell-O-Vision, разработки Майкла Тодда для телевидения с запахом , Magnavox изменила название своего устройства на Odyssey после успешных маркетинговых испытаний. Новое название, вероятно, восходит к популярному фильму Стэнли Кубрика 2001 года : «Космическая одиссея» . В мае 1972 года Magnavox ознакомил всех своих дилеров с консолью, а 22 мая сообщил об этом на пресс-конференции в Нью-Йорке. Чуть позже в Теннесси, США, началось производство 100 000 устройств, запланированных на 1972 год. По словам Баерса, затраты на производство составляли от 40 до 50 долларов США на одну консоль.

Вывод на рынок и рекламная кампания

С сентября 1972 года консоль была доступна только у дилеров Magnavox в США по цене 99,95 долларов США (сегодня с поправкой на инфляцию соответствует примерно 610 евро). Помимо устройства с двумя контроллерами, в комплект поставки входили шесть проводных мостовых плат, антенный разветвитель, шесть батареек и аксессуары для игр. Опционально были доступны блок питания, контроллер легкой винтовки и другие игры.

Запуск сопровождался рекламной кампанией по всей стране. Помимо классической печатной рекламы в виде газетных объявлений, глянцевых брошюр, картонных дисплеев и т.п., Magnavox также использовала радиопередачи на радио и телевидении. Консоль была названа «новым измерением на телевидении» и «игрой будущего». Вся семья может участвовать в телевидении и больше не быть просто зрителем. «Электронный игровой симулятор» особенно подходит детям для «занимательного изучения» цифр и букв, а также для расширения их знаний по географии.

Повсеместная реклама не преминула оказать влияние - многие ритейлеры распродали устройства в короткие сроки. Удивленная цифрами продаж, Magnavox увеличила объемы производства. Однако интерес к покупкам неожиданно упал, и к концу года продажи резко упали. Показатели продаж на 1972 год - цифры колеблются от 69 000 до примерно 100 000 единиц - таким образом, были значительно ниже 140 000 устройств, прогнозируемых Magnavox и уже произведенных заранее. По словам Бэра, Magnavox тогда рассматривал возможность ухода из бизнеса видеоигр в 1973 году, от этой идеи отказались лишь немного позже, потому что тем временем продажи снова выросли.

Продажи по всему миру

В 1973 году Magnavox начал осваивать дополнительные рынки, особенно в Европе. Например, на международной радиовыставке в Западном Берлине региональный дистрибьютор ITT Schaub-Lorenz впервые представил версию, предназначенную для немецкого рынка. Это устройство, известное как Odyssey , было доступно в магазинах с октября по цене около 400  немецких марок (сегодня с поправкой на инфляцию это соответствует примерно 610 евро). Продукт рекламировался на упаковке и в печатных СМИ как «электронная телевизионная игра для всей семьи». Слоган «Четвертая программа», используемый в рекламе, подчеркивал, в частности, использование отечественного телевидения, которое теперь не зависит от общественного вещания, и его возможное превращение «в футбольный стадион, теннисный корт, тир или даже пространство».

В испанском клоне Overkal игры выбираются на блоке управления с помощью переключателя.

Консоль была также доступна в других странах Западной Европы, включая Францию ​​и Италию. Кроме того, с 1973 года некоторые производители в Европе также предлагали нелицензионные копии, такие как испанский Overkal . Эти клоны были технически в значительной степени идентичны, но отличались от оригинала оптическим дизайном. За пределами Европы и США консоль Odyssey можно было купить, в частности, в Мексике и Бразилии. В 1974 году Nintendo, которая раньше была только поставщиком контроллера для легких винтовок, продолжила продажи в Японии .

С осени 1973 года Magnavox, экономически пострадавшая от плохих продаж в своем телевизионном подразделении, предоставляла 50-процентную скидку на свою консоль, если покупатель одновременно покупал телевизор. Всего в 1973 году Magnavox смогла продать около 89000 консолей. В следующем году производитель усилил рекламные мероприятия и выпустил обновленную версию своего устройства с улучшенным контролем мяча и обновленными клюшками. Кроме того, Magnavox, враждебно настроенный по отношению к Philips в октябре, изменил свою маркетинговую политику на Рождество и с тех пор также принимал продажи американской компании по доставке по почте Sears . В 1974 году, в зависимости от источника, можно было продать от 129 000 до 150 000 консолей. Считается, что только в США было произведено около 90 000 единиц.

Прекращение производства и последующие модели

В мае 1975 года, по словам Бэра, Magnavox прекратил производство после примерно 350 000 устройств, но возможно и большее количество. Весной началось производство последующих моделей Odyssey 100 и Odyssey 200 .

Игры

Из-за сильного упрощения как представления, так и игровой механики, игры в стиле понг, которые могут быть созданы с помощью консоли, являются одними из самых простых возможных видеоигр. Их нельзя напрямую сравнивать с более поздними и гораздо более сложными играми современных игровых консолей или компьютеров.

Базовая игра и вариации

Иллюстрация игры в настольный теннис по телевизору

Основная игра консоли - настольный теннис , реализация одноименного настольного тенниса. Действие показано на виде сверху в очень упрощенном виде. Используются все четыре графических объекта, которые могут быть созданы электроникой консоли. Две светящиеся квадратные точки на экране символизируют две трефы. Мяч также показан в виде квадратной светящейся точки, размеры которой немного меньше, чем у ракетки. Сетка представляет собой непрерывную, но проницаемую для мячей центральную линию, которая служит только для разделения двух половин игрового поля.

После того, как мяч был активирован нажатием кнопки запуска, он движется по прямой линии по экрану. Игрок, в направлении которого движется мяч, теперь должен переместить свою ракетку с помощью контроллера на экране таким образом, чтобы мяч коснулся мяча. Направление полета мяча меняется на противоположное, и теперь противник должен вернуть мяч - и так далее. Если, с другой стороны, мяч пропущен, его можно снова вбросить, используя кнопку пуска, и начинается новый розыгрыш. Чтобы сделать игру более разнообразной, атакующий игрок может и дальше воздействовать на мяч. Этот разрез вызывает дополнительное изменение направления движения мяча вверх или вниз по экрану.

Помимо разрезания мяча, его скорость и, следовательно, уровень сложности также можно установить с помощью соответствующего поворотного регулятора на консоли до начала игры. Отображение счета и акустический фон событий недоступны из-за отсутствия технических возможностей консоли.

Различные варианты расположения четырех графических объектов можно использовать для моделирования других, также весьма абстрактных полевых видов спорта, таких как футбол и волейбол. Визуализация поддерживается накладками из фольги, которые, например, отмечают границы игрового поля. Перед началом игры игроки должны были поместить эти прозрачные, частично цветные, пластиковые пленки на кинескоп включенного телевизора. Толщина фольги была рассчитана таким образом, чтобы они прилипали к кинескопу за счет электростатического притяжения.

Помимо спортивных игр, Magnavox также предлагал игры на ловкость, удачу, обучение и стратегию. Помимо оверлея, эти игры часто сопровождались другими неэлектронными материалами, такими как игровые доски, фишки и карты. Во многих случаях консоль поддерживала только игру.

Игры с легким оружием

Игры для использования с легкой винтовкой основаны на принципе стрельбы по глиняным голубям . Манекен-мишень, в который нужно попасть, отображается на экране в виде белого квадрата на черном фоне. Один из двух игроков использует свою панель управления, чтобы перемещать этот пиксель по экрану с заданной скоростью. Другой игрок должен прицелиться в этот объект из легкой винтовки и «выстрелить» по нему, нажав на спусковой крючок. В отличие от настоящей стрельбы, винтовка не выпускает снарядов. Скорее, светочувствительный фотоэлемент на заднем конце ствола пистолета используется для проверки того, образуют ли яркая точка изображения и ствол пистолета прямую линию во время спуска курка. Если это условие не выполняется, на фотоэлемент будет попадать недостаточно света от пикселя. В результате он не выдает оценочный сигнал для электроники консоли, и световое пятно на экране не удаляется.

Обзор игр

В Соединенных Штатах консоль Odyssey поставлялась с двенадцатью играми по сравнению с десятью для экспортных устройств. С появлением консоли в США можно было купить еще шесть игр по 5,95 доллара США каждая (сегодня, с поправкой на инфляцию, соответствует примерно 40 евро), а контроллер светового пистолета с четырьмя сопутствующими играми за 24,95 доллара США. В следующем году было добавлено еще несколько названий. ITT Schaub-Lorenz взяла на себя распространение игры в Федеративной Республике Германия.

 
Обзор игр, выпущенных Magnavox для консоли Odyssey в США и Германии
Название игры Подключаемая карта № игрок оборудование
СШАСША ГерманияГермания
Настольный теннис Настольный теннис 1 2
большой теннис большой теннис 3 2 Экранная пленка
футбол вероятно не появился 3 и 4 2 Экранная пленка, игровое поле, табло, скотч, игровые элементы
хоккей хоккей 3 2 Экранная пленка, рекламный щит, скотч
кататься на лыжах кататься на лыжах 2 2 Экранная пленка
Подводная лодка Подводная лодка 5 2 Экранная пленка
Кот и мышь вероятно не появился 4-й 2 Экранная пленка, наклейка
Дом с привидениями вероятно не появился 4-й 2 Экранный фильм, 43 игральных карты
Аналогичный Гонка в космосе 3 2 Экранный фильм, 16 игровых фишек
рулетка вероятно не появился 6-е 2 Экранная фольга, изображение стола рулетки, игровые фишки, игровые деньги
состояния вероятно не появился 6-е 2 Экранная пленка, наклейки, 50 игральных карт, карточки ответов, карта
Саймон говорит Питер говорит 2 3 Экран из фольги, 28 игральных карт
бейсбол неизвестный 3 2 Экран из фольги, игровое поле, 48 игральных карт, табло, 12 игровых фишек, игральные кости
волейбол волейбол 7-е 2 Экранная пленка
вероятно не появился Футбольный 3 и 5 2 Экранная пленка, дисплейная панель
Уничтожать Формула 1 гонка 5 От 2 до 4 Экран из фольги, игровое поле с ипподромом, 4 жетона гоночных автомобилей, 25 карточек пит-стопов
Межпланетное путешествие неизвестный 12-е 1 к 4 Экран из фольги, игровое поле, 112 игральных карт, 4 игровых фишки космического корабля, игровые фишки
Brainwave неизвестный 3 2 Экран из фольги, игровое поле, 96 карт памяти, держатель, 2 маркерные карты, 2 шестигранных кубика
ВЫИГРАТЬ неизвестный 4-й 1 к 4 Экранный фильм, игральные карты
баскетбол неизвестный 8-е 2 Экранная пленка, табло
вторжение неизвестный 4, 5 и 6 От 2 до 4 Экран из фольги, игровое поле, 40 карт сокровищ, 300 игровых фишек, 4 фишки для кораблей, 2 шестигранных кубика
Веселый зоопарк неизвестный 2 3 Экран из фольги, 28 игральных карт
Восприятие неизвестный 2 2 Экран из фольги, 30 игральных карт
Гандбол неизвестный 8-е 2 Экранная пленка
Доисторическое сафари Первобытное мировое сафари 9 2 Экранная пленка Световой пистолет
Воздушный бой! Охота на красного барона-авиатора 9 2 Экранная пленка
Перестрелка! Гангстерская охота 9 2 Экранная пленка
Тир Тир 10 2 Экранная пленка
В комплекте с консолью    В комплекте с легкой винтовкой

Техническая информация

Устройство управления

В передней части ступенчатого пластикового корпуса «игрового центра» расположен слот («игровой программный слот») для карт проводных мостов («сменных плат»). При его вставке устанавливается желаемая игра и при этом включается приставка. Соответственно, устройство снова выключается при извлечении карты. Разъемы для двух подключаемых проводных контроллеров («игровых консолей») находятся сзади, как и некоторые элементы управления и розетки для подключения дополнительного блока питания и легкой винтовки. Все электронные компоненты и батарейный отсек, доступный через крышку в нижней части корпуса, размещены внутри корпуса. Первая выпущенная версия консоли состоит примерно из 300 отдельных деталей.

Устройство содержит большую базовую плату, на которой размещены все электронные и механические узлы, кроме аккумуляторного отсека. Отдельные электронные узлы расположены на меньших съемных платах, модулях. Есть несколько одинаковых модулей для аналогичных функций. Различия, необходимые для игровых функций, реализованы с помощью соответствующей схемы на базовой плате. Для защиты от излучения электромагнитных помех узлы, обеспечивающие высокочастотный антенный сигнал, размещены в металлическом корпусе. На печатных платах нет интегральных схем, таких как логические вентили, микропроцессоры или модули памяти. Используются только стандартные электронные компоненты.

Консоль Odyssey рассчитана на работу от аккумулятора, что делает ее простой в использовании и безопасной для детей. За счет использования энергосберегающих компонентов с исключительно дискретными электронными компонентами общее потребление тока может быть ограничено до 15 мА, что означает, что можно достичь времени работы более 100 часов.

Игровые приставки, карты проводного моста и аксессуары

Для работы предусмотрены два идентичных проводных контроллера - «консоли». Каждый из них подключается к задней части консоли с помощью 12-контактного разъема. В каждом контроллере есть два поворотных регулятора («регуляторы») для горизонтального и вертикального перемещения «фигурки на экране», еще один для влияния на траекторию мяча и «кнопка запуска» для запуска игры.

Пронумерованные перемычки «запрограммированы» для каждой игры, т.е. ЧАС. серебряные контактные язычки физически соединены друг с другом очень специфическим и неизменным образом в черном корпусе. 44-контактная пружинная полоса на основной плате используется для размещения штекеров и, таким образом, для подключения необходимых функциональных групп. По словам производителя, переключение между разными играми очень простое и быстрое. Кроме того, существует большая гибкость для возможных более поздних расширений для дополнительных опций игры.

В комплект поставки входили антенный кабель и ТВ-бокс для подключения к телевизору дома. В дополнение к соблюдению требований США по подавлению радиопомех, последние также обеспечивают удобное переключение между приемом антенны и работой консоли.

функциональность

Помимо реализации хода игры, консоль также должна генерировать электрические сигналы для телевизионного изображения. Это должно быть сделано в соответствии с техническими характеристиками аналоговых ламповых телевизоров, которые использовались исключительно в 1970-х годах . Это включает, например, то, что изображение состоит из линий и что 50 изображений должны выводиться в секунду. Это гарантирует, что последовательность движений будет максимально плавной для зрителя, а неподвижные изображения будут выглядеть как можно более без мерцания.

Электронная обработка сигналов, основанная на диодно-транзисторной логике, осуществляется в различных функциональных группах, каждая из которых расположена на своей печатной плате. Наиболее важными из них являются два генератора синхроимпульсов, четыре генератора экранных фигур (также известные как генераторы световых пятен или видеогенераторы), шаровые триггеры и высокочастотный передатчик и модулятор антенного сигнала. В дополнение к пассивным компонентам каждая из функциональных групп состоит максимум из четырех транзисторов.

Блок-схема консоли Odyssey (без карт Wire Bridge)

Генераторы синхроимпульсов

Для построения изображения телевизору необходимы соответствующие управляющие сигналы, горизонтальные и вертикальные синхроимпульсы для изменения строк и изображения . Они предоставляются генераторами для вертикальной и горизонтальной синхронизации. Что касается схемотехники, они имеют идентичную конструкцию и содержат нестабильные мультивибраторы . Генераторы различаются только размерами своих компонентов, чтобы иметь возможность генерировать различную частоту повторения импульсов и ширину импульса для горизонтальной и вертикальной синхронизации.

Генераторы экранных фигур, шаровые триггеры и матрица ворот

Для отображения четырех графических объектов «летучая мышь», «мяч» и центральная линия на телевизоре требуются соответствующие данные изображения. Подобно синхронным сигналам, это электрические импульсы, которые также называют импульсами светового импульса. Их генерация основана на использовании схем задержки и последующих логических связей между генерируемыми сигналами. Схемы этих четырех генераторов экранных фигур идентичны. Их поведение по существу зависит только от подаваемых управляющих напряжений: расстояние клюшки слева и вверху экрана определяется, например, значениями двух напряжений, которые пропорциональны значениям сопротивления потенциометров. установлен в соответствующий контроллер, игровой стол . Ширина и высота графических объектов не могут быть изменены.

Положение и движение мяча контролируется напряжением RC-элемента : пока конденсатор заряжается, шарик движется справа налево. Если, с другой стороны, он разряжается, направление движения также меняется на противоположное. Скорость мяча определяется регулируемым сопротивлением RC-элемента, доступного игрокам на задней стороне корпуса. Если позиции мяча и клюшки совпадают, направление мяча меняется на противоположное, что, в зависимости от игры, контролируется двумя другими триггерами мяча и матрицей ворот. Имена происходят от базовой электронной схемы триггера RS или комбинации логических вентилей.

Суммирующий каскад и модулятор

Синхронизирующие сигналы (горизонтальные и вертикальные синхронизирующие импульсы) объединяются с данными изображения, генерируемыми генераторами, точечными (световыми) сигналами, в дополнительной сборке, каскаде суммирования, чтобы сформировать телевизионный сигнал BAS . Затем с помощью высокочастотного модулятора и антенного кабеля подается в антенное гнездо телевизора.

Принцип формирования видеосигнала для световых пятен или экранных фигур

прием

Современный

Еще в апреле 1972 года, перед официальной презентацией Magnavox, New York Times сообщила о планируемом производстве «электронного аппарата» для телевизоров, который «имитирует» различные виды спорта. В мае 1972 года журнал Time Magazine описал консоль Odyssey как «внутренний передатчик», который был «столь же сложен, как черно-белый телевизор». Игрок использует его для управления «подвижными светящимися квадратами», которые «проецируются на экран». Журнал Time далее сказал, что для некоторых из включенных игр необходимо быстрое реагирование, а для других - концентрация и координация. В заключении говорилось, что «веселая игра» подходит для всех возрастов, но будет «недешевой». В июне 1972 года научно-популярный журнал New Scientist кратко и лаконично охарактеризовал консоль Odyssey как «очень гениальную игру» - телевизор теперь можно использовать не только для просмотра радиопрограмм.

В ФРГ тоже в 1972 году широко тиражный журнал Funkschau сообщил о появлении устройства, которое «проецирует игровую поверхность ... на экран неиспользуемого [телевизионного] канала». После того, как Odyssey был представлен на Международной выставке бытовой электроники в 1973 году, новостной журнал Der Spiegel сообщил, что «новые [] электронные [] телевизионные аксессуары из Америки» превратили телевизор в «центр семейных игр». В радиопередаче писали, что «создателям программ телекомпаний ... [придется] приложить усилия, потому что в будущем недовольные люди смогут превратить свой домашний экран в игровое поле, на котором может быть активное участие". От игроков требуется «концентрация и соответствующая реакция», поэтому радиошоу . В частности, как отмечает Radio TV Phono Praxis , для работы с консолью требуются «определенные навыки» . Кроме того, согласно журналу Funk-Technik, «совершенно новые игровые идеи» и «интересные обучающие игры» могут быть реализованы с помощью консоли по «трансляционной цене».

Американский лингвист Майкл З. Ньюман отметил в 2018 году, что описание тогда еще новой системы Odyssey и других игровых консолей в прессе с использованием словаря из телевизионных технологий было типичным.

Ретроспектива

Даже после того, как производство было прекращено, многие авторы называли консоль Odyssey «основателем» индустрии домашних видеоигр. Даже в более поздний период времени в разного рода публикациях в основном утверждали, что система Odyssey, первая из коммерческих игровых консолей, была «праотцом» и «исходной консолью всех систем видеоигр для дома». Журнал Elektronikpraxis пошел еще дальше и назвал устройство «вехой в истории электроники» в 2012 году , медийный ученый Стефан Хельтген одобрил «революционную концепцию» в 2012 году, а Ньюман описал консоль в 2018 году как связующее звено между эпохой традиционных настольные игры и электронные игры. Автор научно-популярной литературы Леонард Херман добавил в 2012 году, что, хотя Odyssey была первой домашней игровой консолью, это не была первая видеоигра. Эта честь досталась аркадному автомату Computer Space 1971 года.

По словам автора научно-популярной литературы Дэвида Х. Аля, по производительности консоль Odyssey не приближалась к производительности аркадной машины Pong , которая также была выпущена в 1972 году , поэтому он назвал консоль «сравнительно примитивной» и устарел еще в 1976 году. Ньюман согласился с этой оценкой в ​​2018 году и добавил, что большинство игр Odyssey не могло быть реализовано с использованием только «электронного компонента». Из-за отсутствия «процессора (не говоря уже о микропроцессоре)» и «памяти» такие функции, как подсчет очков и их использование против человеческого противника, были даже невозможны, согласно Хёлтгену в 2012 году в демаркации консоли Odyssey. из компьютерных игр. В 2007 году компьютерный ученый Гай В. Лекки-Томпсон сказал, что цена на систему Odyssey была завышена из-за ее низкой производительности. Это поместило его в рейтингах Ahl в 1976 году и в рейтинге журнала Radio Electronics в 1982 году как «жесткую» воспринимаемую цену как мнение большинства. из более ранних газетных сообщений.

Odyssey и аксессуары в ныне закрытом Pixel Museum в Шильтигхайме, Эльзас

С учетом общих соображений об экономических показателях, которые последовали в начале 1980-х годов, политика производителя в области продаж все больше становилась в центре внимания. По единодушному мнению многих заинтересованных сторон, эксклюзивная продажа только авторизованными дилерами Magnavox и изначально неоднозначная реклама заставили бы многие заинтересованные стороны поверить в то, что устройство будет работать только с телевизорами Magnavox. Эти «маркетинговые ошибки» снизили бы шансы на успех действительно «революционного» устройства. Баер поделился этими оценками в 1983 году и пришел к выводу, что экономический успех «в целом ... не был особенно [большим]». Тот факт, что консоль Odyssey не превратилась в убыточный бизнес, объясняется не в последнюю очередь машиной Atari Pong, без которой она «закончилась бы довольно быстро». По словам Германа 2012 года, продажи консоли Odyssey, как единственной альтернативы дорогостоящей машине для игры в понг, значительно выиграли бы от популярности аркадной машины. В 2009 году журналист Винни Форстер отметил, что «аркадная сцена посвящена электронным играм Atari. [e] «, в то время как консоль Odyssey не могла« взломать »« широкий массовый рынок ». Для Magnavox «первая видеоигра для гостиной не была провалом, но и не имела огромного успеха».

По словам Дэвида Калата, более продуктивным источником дохода для Magnavox был лицензионный бизнес, а патенты были возвращены Бэру и его сотрудникам. Один с Atari приводится в качестве яркого примера. Его основатель Нолан Бушнелл присутствовал на презентации системы Odyssey компании Magnavox в мае 1972 года и разработал улучшенную версию, которая продавалась под названием Pong . В ходе судебного разбирательства, инициированного Magnavox и Sanders, было достигнуто мировое соглашение , в результате которого Atari получила лицензию на необходимые патенты у Magnavox. По словам Бэра , за этим последовало дальнейшее лицензирование другими производителями, такими как General Instrument, с их AY-3-8500 , который позже производился миллионами . В 1985 году уровень изобретательности и, следовательно, законность патентов были подтверждены Nintendo . По словам Баера, доход от лицензионного бизнеса составил около 100 миллионов долларов США. Помимо «вступления юристов в игровой бизнес», как сформулировал Форстер, идея, возникшая с консолью Odyssey для использования домашнего телевидения в играх, привела к появлению индустрии видеоигр, которая в 2015 году достигла более 90 миллиардов долларов США. по словам автора научно-популярной литературы Марти Голдберга, реализовано.

Консоль Odyssey и Brown Box были или являются экспонатами в различных музеях по всему миру, включая Смитсоновский музей в Вашингтоне, Музейный форум Хайнца Никсдорфа в Падерборне, Музей компьютерных игр в Берлине и Музей пикселей в Шильтигхайме, Эльзас.

литература

  • Александр Смит: Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр. Том I: 1971–1982. 1-е издание, CRC Press , Бока-Ратон (Флорида) 2020, ISBN 978-1-138-38992-2 .
  • Ральф Х. Баер: Видеоигры: в начале. 1-е издание, Rolenta Press, Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 .

веб ссылки

Commons : Magnavox Odyssey  - коллекция изображений, видео и аудио файлов

Примечания и отдельные ссылки

  1. Родился как Рудольф Генрих Бэр в Пирмазенсе .
  2. a b Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 14.
  3. a b c Александр Смит: Они создают миры .... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 143.
  4. ^ Тристан Донован: Повтор - История видеоигр. 1-е издание, Yellow Ant, Lewes 2010, ISBN 978-0-9565072-0-4 , стр. 7-13.
  5. Брукхейвенская национальная лаборатория: Первая видеоигра?
  6. a b Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , стр.30 .
  7. Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 144.
  8. Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 145.
  9. ^ Ральф Баер: Телевизионные игры - их прошлое, настоящее и будущее В: IEEE Transactions on Consumer Electronics. Том CE-23, № 4, ноябрь 1977 г., стр. 498.
  10. Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 146.
  11. Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 147.
  12. Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 148.
  13. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 6.
  14. a b Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 58.
  15. Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 150.
  16. ^ A b c d Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 151.
  17. ^ Б Гарольд Голдберга: все ваши базы принадлежат нам: Как пятидесятилетний Videogames завоеванной поп - культура. Three Rivers Press, Нью-Йорк 2011, ISBN 978-0-307-46355-5 , стр.14.
  18. a b c Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 73.
  19. ^ Уолтер Х. Буксбаум, Роберт Мауро: Электронные игры. McGraw-Hill, Нью-Йорк 1979, ISBN 0-07-008721-0 , стр.30 .
  20. Диапазон Питера Росс: Машины для пинбола космической эры. в: Lakeland Ledger. от 15 сентября 1974 г., стр. 7D.
  21. a b c Кейт Уилларт: Pixels In Print (Часть 2): Advertising Odyssey - The First Home Video Game. Фонд истории видеоигр На сайте gamehistory.org, 20 мая 2020 г., по состоянию на 29 июня 2020 г.
  22. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 91.
  23. Брайан Дж. Вардига: Учебник по видеоиграм. CRC Press, 2018, ISBN 978-0-8153-9089-3 , стр. 5 f.
  24. ^ A b Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 152 и далее.
  25. ^ A b c Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 153.
  26. ^ Стивен Л. Кент: Окончательная история видеоигр. Three Rivers Press, Нью-Йорк 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , стр. 54.
  27. Вильгельм Рот: телеэкран теперь тоже игровое поле. В кн . : Функ-Техник. № 17, 1973, с. 626.
  28. а б Elektro Konsumgüter Magazin. В кн . : Фоно-практика Радио ТВ. от сентября 1973 г., стр. 33.
  29. Том Вернек : Реннер сезона. В: Время. от 17 декабря 1976 г.
  30. Продукция. В: Der Spiegel . от 10 сентября 1973 г. С. 176.
  31. Наша обложка. В: Радиотелевизор. Ноябрь 1973 г., с. 393.
  32. ^ Реклама ITT: Четвертая программа. В: Funkschau. Выпуск 25, 6 декабря 1974 г., стр. 3105.
  33. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 90.
  34. а б в Дэвид Винтер: Одиссея Magnavox. Источник : Pong-Story.com , по состоянию на 29 июня 2020 г.
  35. ^ Лиза Маккой: Видеоигры. (= Career Launcher. ) Электронная книга, Ferguson Publishing, Нью-Йорк 2010, ISBN 978-0-8160-7982-7 , стр. 39.
  36. a b Джерри Эймбиндер: Предыстория телеигры. В: Материалы первой ежегодной конференции Gametronics 18-20 января 1977 г., CMP Publications, 1977, стр. 161.
  37. Magnavox - Великолепный подарок для всей семьи. В: The Tuscaloosa News. от 23 декабря 1973 г. п. 13А.
  38. а б в г д Александр Смит: 1TL200: Одиссея Magnavox. Они создают миры на: videogamehistorian.wordpress.com 16 ноября 2015 г., по состоянию на 29 июня 2020 г.
  39. Как стать суперзвездой - просто поиграй в мяч по телевизору. В: Rome News-Tribune. от 25 октября 1974 г., стр. 19.
  40. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 76.
  41. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 7.
  42. Промышленность. В: Funkschau. Выпуск 11, 23 мая 1975 г., стр. 33.
  43. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, с. 180.
  44. Марк Дж. П. Вольф, Бернард Перрон: Основные элементы теории видеоигр. С. 14. По адресу : phil-fak.uni-duesseldorf.de , последний доступ 30 декабря 2020 г.
  45. ^ Майкл З. Ньюман: Игры с мячом и ракеткой. В: Мэтью Томас Пейн, Нина Б. Хантеманн (ред.): Как играть в видеоигры. University Press, New York 2019, ISBN 978-1-4798-2798-5 , стр. 209 ( (books.google.de) ).
  46. a b c d e f g Günther Bleß: Odyssey - электронные игры на экране. В: Funkschau. от 31 августа 1973 г., стр. 667-670.
  47. Демонстрация Brown Box и настольного тенниса их дизайнерами Ральфом Бэром, Уильямом Т. Рашем На: youtube.com (английский).
  48. ^ A b c Майкл З. Ньюман: Эпоха Atari: Появление видеоигр в Америке. 1-е издание, MIT Press, Кембридж (Массачусетс) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , стр. 95 f.
  49. Александр Смит: Они создают миры. ... Том I: 1971–1982. Бока-Ратон (Флорида) 2020, с. 152.
  50. Бретт Вайс: Классические домашние видеоигры. Макфарланд, Джефферсон (Северная Каролина) 2007, ISBN 978-0-7864-6938-3 , стр. 247-253.
  51. a b Правила игры в Magnavox: Odyssey. Проверено 30 июня 2020 года.
  52. ^ Magnavox: установка Odyssey и правила игры (экспортная версия). Проверено 30 июня 2020 года.
  53. Инструкции по эксплуатации для различных игр от Magnavox. На: Archive.org. доступ 30 июня 2020 г.
  54. Дэвид Винтер: Дополнительные игры «Одиссеи». Источник : Pong-Story.com , по состоянию на 2 июля 2020 г.
  55. а б в г ITT Шауб Лоренц: Пакет с игрой. В: Funkschau. Выпуск 25, 5 декабря 1975 г., стр. 120.
  56. а б в г Г. Блесс: «Одиссея», электронный симулятор игры. В кн . : Функ-Техник. № 24, декабрь 1973 г., стр. 928-933.
  57. Отто Лиманн, Хорст Пелка: Телевизионные технологии без балласта. 16-е издание, Franzis-Verlag, Мюнхен 1991, ISBN 3-7723-5722-9 , стр. 23-30.
  58. Техническая документация производителя (англ.)
  59. Г. Блесс: «Одиссея», электронный симулятор игры. В кн . : Функ-Техник. № 24, декабрь 1973 г., стр. 928.
  60. Г. Блесс: «Одиссея», электронный симулятор игры. В кн . : Функ-Техник. № 24, декабрь 1973 г., стр. 929.
  61. ^ Домашние игры Используйте телевизор. В: Нью-Йорк Таймс. от 29 апреля 1972 г., стр. 43.
  62. ^ Современная жизнь: Игры на экране. В: Журнал Time. от 22 мая 1972 г., с. 82.
  63. ^ Гэри Паунолл: Игра, набор и матч. В: New Scientist. от 8 июня 1972 г., стр. 584.
  64. Дополнительное ТВ-устройство позволяет играть в игры. В кн . : Функ-Техник. Выпуск 13, июль 1972 г., стр. 664.
  65. Продукция. В: Der Spiegel. от 10 сентября 1973 г. С. 176.
  66. ^ Гюнтер Bless: Odyssey - электронные игры на экране. В: Funkschau. Выпуск 18, 31 августа 1973 г., стр. 667 ф.
  67. Вильгельм Рот: телеэкран теперь тоже игровое поле. В кн . : Функ-Техник. Выпуск 17, сентябрь 1973 г., стр. 626.
  68. ^ Майкл З. Ньюман: Эпоха Atari: Появление видеоигр в Америке. 1-е издание, MIT Press, Кембридж (Массачусетс) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , стр. 52.
  69. Крис Кэрролл: Обзор электронных игр на телевидении. В кн . : Популярная электроника. Декабрь 1976 г., стр.32.
  70. ^ Лен Баквалтер: Новое игровое поле. В: Видеоигры. Grosset & Dunlap, Нью-Йорк 1977, ISBN 0-448-14345-3 , стр. 11.
  71. ^ Дэнни Гудман: Одиссея Magnavox. В кн . : Радиоэлектроника. от июля 1982 г., с. 55.
  72. ^ Марк Д. Круча: Виртуальная рука: изучение социального воздействия бизнес-моделей индустрии видеоигр. Диссертация, декабрь 2011 г., стр.130.
  73. Перейти ↑ Raiders of the Lost Consoles - Больше, чем старый кусок пластика. На: spiegel.de от 17 апреля 2008 г., по состоянию на 19 июля 2020 г.
  74. Томас Кутер: 1972 - Первая игровая консоль. В кн . : Практика электроники. от 24 января 2012 г., по состоянию на 2 июля 2020 г.
  75. Стефан Хёльтген: 40 лет назад были неприятные последствия . On: Heise.de , 1 июля 2012 г., по состоянию на 2 июля 2020 г.
  76. ^ Леонард Герман: Консоли Ball and Paddles. В: Марк Дж. Вольф (ред.): Перед аварией: ранняя история видеоигр. Издательство государственного университета Уэйна, Детройт, 2012 г., ISBN 978-0-8143-3450-8 , стр. 53 f.
  77. ^ Дэвид Аль: Видеоигры Odyssey. В: Журнал Creative Computing. Ноябрь - декабрь 1976 г., стр.24.
  78. Стефан Хёлтген : 40 лет назад были неприятные последствия . On: Heise.de , по состоянию на 2 июля 2020 г.
  79. Гай У. Леки-Томпсон: Раскрыт дизайн видеоигры. Чарльз Ривер Медиа, Бостон (Массачусетс) 2007, ISBN 978-1-58450-562-4 , стр. 83.
  80. ^ Дэвид Аль: Видеоигры Odyssey. Журнал Creative Computing, ноябрь / декабрь 1976 г., стр. 24.
  81. ^ Дэнни Гудман: Одиссея Magnavox. В кн . : Радиоэлектроника. Июль 1982 г., стр. 55.
  82. Видеоигры… Какие лучшие. В: The Times-News. от 26 ноября 1981 г., стр. 5.
  83. Джерри Эймбиндер, Эрик Эймбиндер: История видеоигр. В кн . : Радиоэлектроника. Июль 1982 г., с. 50.
  84. Джордж Салливан: Игра с экрана: История видеоигр. Уорн, Нью-Йорк, 1983, ISBN 0-7232-6254-3 , стр. 23.
  85. ^ Леонард Герман: Консоли Ball and Paddles. В: Before the Crash: Early Video Game History. Под редакцией Марка Дж. П. Вольфа. Издательство государственного университета Уэйна, Детройт, 2012 г., ISBN 978-0-8143-3450-8 , стр. 54.
  86. Стив Блум: Интервью по видеоиграм: Ральф Баер. В: Видеоигры. Февраль 1983 г., с. 81.
  87. ^ Леонард Герман: Консоли Ball and Paddles. В: Марк Дж. Вольф (ред.) Перед аварией: ранняя история видеоигр. Издательство государственного университета Уэйна, Детройт, 2012 г., ISBN 978-0-8143-3450-8 , стр. 55.
  88. ^ Винни Форстер: Игровые приставки и домашние компьютеры 1972-2009. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , стр.14 .
  89. a b Дэвид Калат: Дело о ракетном иске по видеоиграм.
  90. Дэвид Винтер: История систем Telstar. Источник : pong-Story.com , по состоянию на 27 июля 2020 г.
  91. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры в начале. Rolenta Press, Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , стр. 4.
  92. ^ Винни Форстер: Игровые приставки и домашние компьютеры 1972-2009. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , стр.15 .
  93. ^ Мартин Голдберг: Одиссея Magnavox - игры начались здесь. В: Справочник аппаратного обеспечения видеоигр. 2-е исправленное издание, Imagine Publishing, Bournemouth 2016, ISBN 978-1-78546-239-9 , стр. 15.
  94. Ralph Baer: Ralph H. Baer On: ralphbaer.com , доступ 17 июля 2020 г.
  95. ^ Ральф Х. Бэр: Видеоигры: в начале. Спрингфилд (Нью-Джерси) 2005, стр.15.