Звездные налетчики (1979)

Звездные налетчики
Издатель Atari, Inc.
Ведущий разработчик Дуглас Нойбауэр
Erstveröffent-
lichung
Наверное, 1979
Платформа 8-битный домашний компьютер Atari
жанр 3D моделирование космических боевых действий
Игровой режим Одиночная игра
рулевое управление Джойстик , клавиатура компьютера
средний Сменный модуль, компакт-кассета
язык английский

Star Raiders это компьютерная игра по Дуглас Нойбауэром и один из первых будет выпущен для Atari 400 и 800 домашних компьютеров . Издателем выступила сама Atari, Inc. Тематически и визуально она основана на телесериале Spaceship Enterprise и фильме Star Wars . Представленная широкой аудитории еще в 1979 году, космическая боевая игра со стратегическими элементами быстро стала бестселлером с 1980 года.

Среда космической игры, показанная в перспективе от первого лица, сравнительно примитивна - например, небесные тела показаны только с низким разрешением, в виде пикселей - в свое время, однако, использование трехмерной графики было новым и революционным. Поэтому в ретроспективе игра рассматривается как классика в истории видеоигр. Например, американский Стэнфордский университет Star Raiders входит в десятку самых важных компьютерных игр в истории в его сборнике «История науки и технологий» , опубликованном в 2007 году .

В 1982 году были внедрены игровые консоли Atari 2600 и Atari 5200 , а в 1986 году - домашний компьютер Atari ST .

Сюжет и игровой процесс

Игрок играет роль пилота Cruiser 7 , космического корабля правящей галактики Федерации Atari . Вам предстоит отразить вторжение враждебных сайлонов и защитить свои собственные звездные базы. Игрок перемещается по разным областям своей галактики с целью противостоять и уничтожать противоборствующие эскадрильи. Выбор защищаемых территорий требует стратегических соображений, например, чтобы не дать противнику передвигаться по звездным базам и, таким образом, оставить открытыми пути снабжения и варианты ремонта. С другой стороны, сражения, которые происходят в выбранной области в трехмерной среде, требуют навыков и хорошей координации рук и глаз. Например, игрок должен избегать метеоритов и вражеского огня, но в то же время использовать фотонные торпеды, чтобы выключить вражеские космические корабли. Когда все эскадрильи Сайлонов уничтожены, цель игры достигнута. Когда вражеские сайлоны уничтожили или захватили все звездные базы, игра также окончена.

Стратегическая часть игры использует Галактическую карту (англ. Galactic chart ), которую может вызвать игрок, управляемый игроком. Эта двумерная карта, заполняющая экран, в свою очередь разделена на разные секторы, квадранты. Каждый из этих квадрантов в форме коробки может содержать символ, представляющий такие единицы, как звездные базы, корабли Сайлонов или ваш собственный космический корабль. Все изменения положения вашего собственного космического корабля в галактике контролируются с помощью этой карты, а передвижение вражеских юнитов обрабатывается компьютером с использованием искусственного интеллекта . Чтобы изменить квадрант, мигающий курсор, который символизирует ваш собственный космический корабль, перемещается в квадрант, к которому нужно приблизиться с помощью джойстика, и начинается полет оттуда. Теперь игра переключится в другой визуальный режим. В этом трехмерном представлении звездного поля - это первый сверхсветовой прыжок в целевой квадрант с помощью известной анимации Hyperwarp из сериала Star Trek, сопровождаемой анимацией погружения для усиления. После прибытия в целевой сектор игра переходит к боевой части - схватке.

В трехмерном представлении звездного поля, которое используется на протяжении всей боевой части игры, игрок видит только непосредственное звездное окружение космического корабля, и это с точки зрения пилота, известного по фильму « Звездные войны» от первого лица. Космический корабль можно свободно вращать во всех направлениях с помощью движений джойстика, а также ускорять или замедлять с помощью клавиатуры компьютера. Небольшая область в нижней части экрана показывает пилотажные приборы и отображение повреждений, а также мини-карту, которая показывает присутствие и взаимное расположение вражеских космических кораблей в непосредственной близости от вашего собственного космического корабля. Прицел, расположенный в центре экрана, позволяет прицеливаться и стрелять по космическому кораблю противника. Если, с другой стороны, вражеские силы находятся вне поля зрения, вы можете переключиться на другую обзорную карту - сканирование сектора дальнего действия - нажав кнопку . Это показывает позиции всех важных юнитов в текущем квадранте и упрощает позиционирование врага. Если ваш собственный космический корабль был поврежден после последовавших дуэлей или если топливо заканчивается, игрок должен отправиться на звездную базу для ремонта или дозаправки и, при необходимости, заранее сменить квадрант с помощью карты галактики. За исключением изменения направления космического корабля и стрельбы фотонными торпедами, управление действиями в боевой части происходит с помощью компьютерной клавиатуры.

В отличие от большинства других современных аркадных и компьютерных игр, в конце игры не начисляются очки, но игроку присваивается ранг в соответствии с его результатами. Это варьируется от класса Галактического повара 5 (немецкий галактический повар пятого класса ) до класса звездного командира 1 (немецкий звездный командир, первый класс ), наивысший возможный класс . Этот рейтинг зависит от различных факторов, например от продолжительности отдельных боёв и повреждений вашего собственного космического корабля. В среде реального времени доступны несколько визуальных режимов и вспомогательных средств для выполнения игровых задач. Различные уровни сложности, которые можно выбрать в начале игры, требуют от игрока разных навыков. Сохранить игру невозможно.

Разработка и маркетинг

Во время разработки домашнего компьютера Atari 800 инженер Дуглас Нойбауэр начал первые программные тесты в конце 1978 года. Это было предназначено для обеспечения надлежащего функционирования аппаратной архитектуры с ее различными новыми типами электронных специальных модулей POKEY , ANTIC и CTIA . Поскольку многие из функций, которые должны были быть протестированы, были разработаны для создания игр, Нойбауэр решил под свою ответственность объединить будущие тесты в игре, которую он должен был программировать. Это также должно позволить простую демонстрацию графических возможностей нового компьютера. В качестве основы Нойбауэр выбрал текстовую стратегическую игру Star Trek , которая работала на мэйнфреймах в то время и была очень популярна среди студентов и тематически основана на одноименном телесериале. С помощью нового мощного оборудования Atari он планировал заменить все еще в высшей степени абстрактные, а также пошаговые сцены космических сражений, содержащиеся в них, в трехмерной среде реального времени. Визуальным вдохновением послужили недавно вышедший фильм « Звездные войны» и игровой автомат, не указанный Нойбауэром. Первая работа над игрой началась в 1979 году над системой разработки Atari 800 со специальными компонентами, подключаемыми вручную.

Скриншот предыдущей игры Star Trek в текстовом отображении

Нойбауэр решил использовать трехмерную среду, запланированную в игре, от первого лица, т.е. ЧАС. с точки зрения игрока. Сначала Нойбауэру пришлось самостоятельно разработать все основные графические принципы и математические формулы, необходимые для этого, поскольку технология, встроенная в Atari 800, не поддерживает 3D-отображение, например, с помощью специальных графических процессоров. Расчеты для изменения трехмерного игрового мира и его представления от первого лица выполняются главным процессором компьютера, MOS 6502 . Поскольку его вычислительные возможности ограничены, Нойбауэр значительно упростил графические элементы и использовал специальные методы, чтобы иметь возможность реализовывать движения, которые кажутся плавными в игре. Небесные тела вдали от космического корабля показаны только очень схематично, в виде отдельных пикселей, а взрывы - в виде облаков точек. Для объектов, находящихся в непосредственной близости, таких как метеоры, корабли Сайлонов, звездные базы и фотонные торпеды, трехмерное моделирование не требуется. Вместо этого вычисляется только их положение в трехмерной среде, а затем двумерное изображение, размер которого был скорректирован в зависимости от расстояния, копируется в трехмерное представление. Здесь также есть спрайты (на жаргоне Atari как игрок / Ракеты ), их использование также разгружает основной процессор. Собственные программные решения («хаки») Нойбауэра, которые Нойбауэр позже описал как временные, приводили к замедлению отображения, особенно в случае анимации взрыва. Максимальный размер программы, который был ограничен 8192 байтами , вызвал дополнительные проблемы . Уже в мае 1979 года прототип игры мог быть продемонстрирован вместе с предсерийными образцами компьютера Atari 800 на американской компьютерной ярмарке West Coast Computer Faire .

В августе 1979 года Нойбауэр покинул Atari по личным причинам. Последняя работа над практически завершенной игрой была завершена Atari в следующие месяцы, и игра была представлена ​​в январе 1980 года на тогдашней самой важной выставке бытовой электроники Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, США. В марте название игры Star Raiders получило статус торговой марки . Иногда официальный старт продаж игры также отмечается в марте, но большинство публикаций по этой теме предполагают более раннюю дату в 1979 году.

Игра Atari Star Raiders в виде подключаемого модуля. На рисунке справа показана установленная внутри монтажная плата с двумя модулями ПЗУ, содержащими программу и данные.

Для распространения Star Raiders компания Atari изначально выбрала простой в использовании, но дорогой подключаемый модуль в качестве носителя данных. В отличие от компакт-кассет и дискет , которые также были распространены в то время, но были намного дешевле , съемный модуль в первую очередь отличался более высокой надежностью. Кроме того, содержимое программы было доступно сразу после включения компьютера, что избавляло от необходимости тратить несколько минут на загрузку, например, при использовании компакт-кассет. Подключаемый модуль, поставляемый Atari, содержит два компонента постоянной памяти ( ROM ), каждый из которых содержит 4096 байт , в которых хранятся данные и программный код Star Raiders. Модульно структурированный программный код содержит все управление игрой, включая алгоритмы искусственного интеллекта для движения юнитов Сайлонов, процедуры для генерации графики и, например, для обработки пользовательского ввода. Вместе с двенадцатистраничным руководством и упаковкой, разработанной художником Маккормаком , картридж стоил 59,95 долларов США. С 1981 года Star Raiders был также доступен в виде пакета с аркадной игрой Missile Command и двумя джойстиками, а с 1983 года - с аркадной игрой Pac-Man . 1986 Atari переиздала Star Raiders как игру на кассете. В том же году появился официальный преемник Star Raiders II .

На выставке Consumer Electronics Show в июне 1982 года компания Atari впервые представила собственную реализацию игры для популярной игровой консоли Atari 2600 . Из-за низкой производительности устройства, выпущенного в 1977 году, перенос, осуществленный Карлой Менински, был связан с ограничениями как аудиовизуального, так и технического характера. Поскольку консоль, в отличие от домашних компьютеров, не имеет собственной клавиатуры для управления, Atari представила игру поздней осенью 1982 года вместе со специальной панелью управления Video Touch Pad CX-21 . На Рождество того же года появилась реализация для игровой консоли Atari 5200 , которая недавно была представлена ​​в США . За исключением незначительных графических улучшений, эта версия, созданная Джо Копсоном, была во многом идентична версии для домашнего компьютера. В 1986 году Atari выпустила еще одну аудиовизуально обновленную версию для Atari ST под тем же названием игры . Роберт Здибель отвечал за техническую реализацию, изображения и анимацию предоставил Жером Домура.

прием

Современный

Еще до официального старта продаж Star Raiders, которую сотрудники Atari «с гордостью» представили на нескольких компьютерных ярмарках, вызвали фурор и переполненные выставочные стенды. Профессиональная пресса также обратила внимание на еще не опубликованную игру, которая, согласно первоначальной оценке американского компьютерного журнала SoftSide Magazine, была «настолько хороша, что не следует даже пытаться ее описать».

С весны 1980 г. в США последовали более подробные обзоры. Среди прочего, они сертифицировали игру, чтобы в полной мере использовать технические возможности новых домашних компьютеров Atari. Также была подчеркнута «блестящая» и «захватывающая дух» аудиовизуальная презентация. Цветовое представление - что в то время не было делом для домашних компьютерных игр - и, прежде всего, новые трехмерные игровые сцены с «когерентным» фоновым шумом, по мнению критиков, не имели себе равных среди других домашних компьютеров и видео. Игровые приставки. Самый большой конкурент, аркадные автоматы, которые были очень популярны в то время , в лучшем случае равнялись Star Raiders с точки зрения графики и звуковых технологий, но намного превосходили с точки зрения глубины игры. По мнению многих обозревателей, этот стратегический элемент Star Raiders, регулируемый уровень сложности и система рейтингов гарантируют долгое удовольствие. В общем, Star Raiders очень универсален, и в нем есть что-то для всех, рекомендовали покупать.

Игра быстро стала хитом. Подобно прикладной программе Visicalc для Apple II , Star Raiders быстро стала самой сильной стороной продажи домашних компьютеров Atari, по мнению многих современных американских обозревателей. Исключительно высокая популярность Star Raiders, которая весной 1981 года была даже названа американской игрой Byte лучшей игрой всех времен, также нашла отражение в опросах читательской популярности различных компьютерных журналов. В американском компьютерном журнале Electronic Games, например, Star Raiders занимали ведущие позиции в течение нескольких лет. Тот же журнал также придавал историческое значение Star Raiders, которую она назвала «революционной» в конце 1982 года:

«И все же Star Raiders - это больше, чем просто отличная игра. Он также имеет историческое значение. Его появление вызвало шок в мире электронных игр ... "

«И все же Star Raiders - это больше, чем просто отличная игра. Скорее, это тоже историческое значение. Его появление вызвало шок в мире электронных развлечений ... »

- Электронные игры (октябрь 1982 г.)

Согласно журналу Your Computer , в начале 1983 года Star Raiders все еще оставалась одной из лучших игр для многих, и год спустя эту точку зрения разделяли американские компьютерные журналы Antic и St. Game .

Ретроспектива

Оглядываясь назад, можно сказать, что Star Raiders часто воспринимается в контексте общей истории видеоигр. По мнению многих авторов, более поздние игры, такие как Elite (1984), Wing Commander (1990), Star Wars: X-Wing (1993) и серия Freespace (1998), отличаются от Star Raiders только степенью. Со временем были добавлены только дополнительные сюжетные линии, отточенная графика и более сложные игровые элементы. Свободно исследуемый игровой мир и вся остальная базовая игровая механика уже объединили Star Raiders. По этой причине многие считают Star Raiders основоположником жанра космических боевых 3D-игр . Кроме того, введение в мир компьютерных игр перспективы от первого лица компанией Star Raiders привело к значительному всплеску развития игр-симуляторов в целом. Это огромное влияние Star Raiders - Крис Кроуфорд назвал игру «вехой в истории компьютерных игр» в 2003 году - делает ее классикой среди видеоигр и имеет важное культурное и историческое значение. В 2007 году Стэнфордский университет включил Star Raiders в десятку самых важных компьютерных игр в истории в своем сборнике «История науки и технологий» .

веб ссылки

Индивидуальные доказательства

  1. а б в г Бренда Лорел: Звездные рейдеры: драматическое взаимодействие в маленьком мире. В: Ноа Уордрип-Фруин и Ник Монфор (ред.) The New Media Reader. MIT Press, Кембридж / Лондон, 2003 г., ISBN 0-262-23227-8 , стр. 571.
  2. Дуг Нойбауэр: Звездные налетчики. Dougneubauer.com, проверено 24 октября 2018 г.
  3. ^ Дуглас Нойбауэр: Годы Atari. Dougneubauer.com, по состоянию на 3 октября 2018 г.
  4. Star Raiders. SoftLine, январь 1982 г., стр. 32.
  5. ^ A b Марти Голдберг и Курт Вендель: Atari Inc. Бизнес - это весело. Syzygy Company Press, 2012, ISBN 978-0-9855974-0-5 , стр. 526.
  6. ^ A b c Ли Паппас: Интервью с Дугом Нойбауэром. Аналоговые вычисления, октябрь 1986 г., стр. 89 и далее.
  7. a b c d Джеймс Хейг: Дуг Нойбауэр. Dadgum.com, по состоянию на 3 октября 2018 г.
  8. ^ Марти Голдберг и Курт Вендель: Atari Inc. Бизнес - это весело. Syzygy Company Press, 2012, с. 527.
  9. Джеффри Флемминг: Первая космическая опера видеоигр: Исследование Star Raiders от Atari. Gamasutra.com, 20 сентября 2007 г., по состоянию на 3 октября 2018 г.
  10. ^ A b c Лоренц Уист: Обратное проектирование звездных налетчиков. PoC || GTFO 0x13, октябрь 2016 г., стр. 5–20.
  11. Роберт ЛаФерла: Player Missile Graphics: A Step Beyond. Аналоговые вычисления, январь 1982 г., стр. 33.
  12. ^ A b c Грегг Уильямс: Звездные рейдеры. Byte, май 1981 г., стр. 106.
  13. Джоретта Клепфер: Звездные рейдеры защищают галактику. Compute !, март / апрель 1980 г., стр. 75.
  14. Терри Костлоу: Компьютеры становятся силой на выставке Consumer Electronics Show. Interface Age, февраль 1980 г., стр. 49.
  15. Исходящая почта. Журнал SoftSide, апрель 1980 г., стр. 6.
  16. STAR RAIDERS - Подробная информация о торговой марке. Trademarks.justia.com, по состоянию на 3 октября 2018 г.
  17. Star Raiders. Giantbomb.com, по состоянию на 3 октября 2018 г.
  18. Стив Фултон: Atari: Золотые годы - История, 1978–1981. Gamasutra.com, по состоянию на 9 октября 2018 г.
  19. ^ Шляпа Чемберлена: Качество ручного труда относительно. InfoWorld, 21 июня 1982 г., стр.21.
  20. Картриджная конструкция. Antic, февраль 1984 г., стр. 83.
  21. Дуг Нойбауэр: Звездные налетчики. Dougneubauer.com, 29 июля 2009 г., по состоянию на 24 октября 2018 г.
  22. Тим Лапетино: Искусство Atari. Dynamite Entertainment, 2016, ISBN 978-1-5241-0103-9 , стр. 194.
  23. а б в Джордж Бланк: Аванпост: Atari. Creative Computing, июнь 1980 г., стр. 162.
  24. ^ Новые комплекты программного обеспечения от Atari. Atari Connection, весна 1983 г., стр. 11.
  25. Артур Лейенбергер: Winter CES 1986. Аналоговые вычисления, апрель 1986 г., стр. 96.
  26. TXP7100 - Лента компиляции. Gamebytes.co.uk, по состоянию на 3 октября 2018 г.
  27. ^ Дэнни Гудман: Обновление видеоигр. Creative Computing Video & Arcade Games, Весна 1983, стр. 33.
  28. Джим Горзелани: Учебное пособие по Star Raiders. Журнал Joystick, апрель 1983 г., стр. 27.
  29. История Atari. Atari-computermuseum.de, 7 августа 2018 г., по состоянию на 4 ноября 2018 г.
  30. Джим Горзелани: Учебное пособие по Star Raiders. Журнал «Джойстик», апрель 1983 г., стр. 28.
  31. Star Raiders. Steemit.com, март 2018 г., по состоянию на 4 ноября 2018 г.
  32. Джо Хафнер: Академия Star Raiders. Antic, июль 1983 г., стр. 76.
  33. ^ Приключенческие и другие игры. Byte, декабрь 1980 г., стр. 230.
  34. Исходящая почта. Журнал SoftSide, апрель 1980 г., стр. 6.
  35. Джоретта Клепфер: Звездные рейдеры защищают галактику. Compute !, март / апрель 1980 г., стр.74.
  36. a b Computer Playland. Электронные игры, зима 1981 г., стр. 58.
  37. Арни Кац и Билл Канкель: Звездные рейдеры. Electronic Games, февраль 1983 г., стр.31.
  38. Программное обеспечение Atari 400/800. Electronic Games, ноябрь 1982 г., стр. 51.
  39. Зал славы видеоигр. Electronic Games, октябрь 1982 г., стр. 59.
  40. ^ Джек Скофилд: Программное обеспечение Atari. Ваш компьютер, февраль 1983 г., стр. 50.
  41. Star Raiders. Antic, апрель 1984 г., стр. 46.
  42. Самая популярная программа 1983 г., St. Game, март / апрель 1984 г., стр. 49.
  43. Джеймс Энтони: Канон компьютерных игр. The Guardian, 15 марта 2007 г.
  44. ^ A b c Ян Ван Лой: Понимание культуры компьютерных игр: культурное формирование новой среды. Lambert Academic Publishing, 1 февраля 2010 г., ISBN 978-3-8383-3213-0 , стр. 213.
  45. ^ Нил Трингем: научно-фантастические видеоигры. CRC Press, Бока-Ратон, 2015, ISBN 978-1-4822-0389-9 , стр. 414, 428, 429.
  46. ^ Иван Моска: Доски, космическое пространство и свобода в видеоиграх. Осло, 2009, с. 10.
  47. Крис Кроуфорд: Крис Кроуфорд об игровом дизайне. New Riders Publishing, 2003, ISBN 0-13-146099-4 , стр.21 .
  48. Хизер Чаплин: Это просто игра? Нет, это культурный артефакт. В: The New York Times . 27 марта 2007, доступ к 21 января 2019 .
  49. Christian Keichel: Stark verpixelt: Was vom Spiel (s) left over (компьютерная археология) - Том 2. Projekt Verlag, 2017, ISBN 978-3-89733-410-6 , стр. 13.