Легенда о Зельде: Связь между мирами

Легенда о Зельде: Связь между мирами
Zelda A Link Between Worlds Logo.png
Оригинальное название ゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ト ラ フ ォ ー ス 2
транскрипция Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2
Студия Nintendo Entertainment Analysis & Development (планирование и разработка)
Monolith Soft (поддержка дизайна)
Издатель Nintendo
Старший разработчик Эйдзи Аонума (Продюсер)
Хиромаса Шиката (Режиссер)
композитор Рё Нагамацу
Erstveröffent-
lichung
Северная АмерикаСеверная Америка22 ноября 2013 г. 22 ноября 2013 г. 23 ноября 2013 г. 26 декабря 2013 г.
ЕвропаЕвропа
АвстралияАвстралия
ЯпонияЯпония
Платформа Nintendo 3DS
жанр Приключенческий боевик
язык Английский, японский
Возрастной рейтинг
УСК выпущен из 6
PEGI рекомендуется для детей от 7 лет и старше

Рейтинг контента PEGI
насилие

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (ОТ: яп. ゼ ル ダ の 伝 説 神 々の ト イ フ ォ ー ス2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu TSU ) - японская компания по производству видеоигр, разработанная Nintendo и из данного приключенческого боевика - видеоигры для портативной Nintendo 3DS . Он был выпущен в Европе и Северной Америке в ноябре 2013 года и в Японии в декабре.

Игра является 17-й по счету в серии видеоигр The Legend of Zelda . Он во многом основан на серии «Связь с прошлым» и продолжает свою историю несколько столетий спустя. Новые игровые элементы в серии Zelda, которые можно найти в A Link Between Worlds, включают функцию преобразования персонажа в граффито, а также новую систему предметов , которая дает игроку больше свободы выбора. В игре также есть вид с высоты птичьего полета .

Студия анализа и развития Nintendo Entertainment, которую возглавлял Хиромаса Шиката, отвечала за разработку A Link Between Worlds . Планирование игры началось сразу после завершения Spirit Tracks , предыдущей портативной части серии. Фактическая фаза разработки началась в конце 2011 года.

С metascore 91 из 100 пунктов, связь между Мирами считаются одним из лучших игр 3DS. В отраслевой прессе особо подчеркивались головоломки, а также ход игры и скорость игры, в то время как некоторые публикации критиковали графику и сильное сходство с A Link to the Past . По мнению некоторых критиков, игра вводит новшества в линейку Zelda, не пренебрегая традициями серии. И все же мнения отраслевой прессы об этих нововведениях были довольно неоднозначными. К марту 2014 года производитель заявил, что продал более двух с половиной миллионов копий игры.

Описание игры

участок

Действие « Связи между мирами» происходит в игровом мире The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES , 1991; для краткости ALttP ) и происходит через шесть поколений после событий этого названия. Согласно временной шкале Zelda серии , события Oracle Веков / Оракул Сезонов ( GBC , 2001) и Awakening Линка ( GB , 1993) занимает место между этими двумя играми . На связь между Мирами , таким образом , следует сюжет Легенда о Zelda ( FDS / NES , 1986/1987).

В начале сюжета главный герой Линк, который живет в королевстве Хайрул в качестве ученика кузнеца, становится свидетелем чародея по имени Юга, который замышляет зло и превращает людей в портреты. Сахасрахла опасается, что Юга хочет выследить потомков Семи мудрецов, которые давным-давно изгнали злого Ганона, чтобы использовать свою силу, чтобы вернуть демона к жизни. Поэтому она говорит Линку остановить волшебника. В его миссии Линка поддерживает странствующий торговец в костюме кролика по имени Равио, который переезжает в его дом и взамен одалживает ему полезное снаряжение и дает ему браслет.

Когда Линк снова встречает Югу в ходе игры, он превращает его в граффито . Благодаря браслету Равио Линк может перемещаться по стене в этом двухмерном состоянии и, таким образом, убегать. Затем Юга захватывает Замок Хирула. Чтобы преодолеть установленный им магический барьер, Линк получает мастер-меч, которым легендарный герой победил Ганона много лет назад, и снова сталкивается со злым магом в замке. Это превращает принцессу Зельду в картину и убегает через трещину в стене в другое измерение. Линк следует за ним и попадает в королевство Лорул, что-то вроде измерения, параллельного Хайрулу.

В Лоруле Юга использует силу всех семи мудрецов, которые теперь заперты в портретах, и позволяет Ганону воскреснуть, который сливается с ним. Незадолго до того, как он успевает убить Линка в бою, появляется Хильда, Королева Лорула, и останавливает Югу. Она просит Линка спасти Семь мудрецов. Для этого ему нужно пересечь семь храмов в Лоруле, разыскать портреты и прикоснуться к ним.

Трифорс

После завершения этой миссии Линк возвращается в замок, где Хильда рассказывает ему историю своего королевства. Как и в Хайруле, в Лоруле когда-то существовал божественный артефакт, известный как Трифорс и исполняющий все желания своего владельца. Поскольку войны за Трифорс угрожали раздробить королевство, королевская семья уничтожила Трифорс Лорула. В результате королевство находится на грани гибели. Чтобы предотвратить это, Хильда решила хитростью добраться до Трифорса Хайрула с помощью Юги. Линк пытается предотвратить это и сражается с волшебником. Однако Хильда больше не контролирует Югу; он действует самостоятельно, чтобы иметь возможность претендовать на силу Трифорса для себя. Линк в конце концов побеждает Югу. Затем появляется Равио, который оказывается жителем Лорула и убеждает Хильду отказаться от своего плана. Линк и освобожденная принцесса Зельда возвращаются в Хайрул. Там они хотят получить вторую божественную реликвию от своего Трифорса для параллельного королевства, чтобы снова воцарился мир. Наконец, Линк приносит Мастер-меч обратно в Затерянные леса, где он его получил.

Геймплей

В A Link Between Worlds игрок берет на себя управление персонажем Link. Игровой мир показан в основном с высоты птичьего полета и - помимо изменения второстепенного - идентичный из приквела . Подземелья, распределенные по игровому миру , были полностью переработаны.

Чтобы завершить сюжет игры, игрок должен посетить все подземелья, успешно пройти их и встретиться с их противниками-боссами . Для этого, для исследования игрового мира и решения распределенных в подземельях и головоломок в игровом мире необходимо оборудование (« Предметы »). Здоровье игрового персонажа визуализируется по хит-пойнтам в виде сердец, количество которых уменьшается после атак противника и падает в лаву, пропасти и т. Д. После того, как все сердца были потеряны, следует игра .

Концепция стены и параллельный мир

Когда игра прогрессирует на определенном уровне, у игрока есть возможность превратить своего персонажа в граффито одним нажатием кнопки, если оно находится на стене. Затем игрок может направить Линка горизонтально вдоль стен. Этот прием позволяет преодолевать препятствия, проскользнуть через трещины в стене на другую сторону, перебраться с одного уступа на другой или «удержаться» за движущиеся платформы. Если Link находится в состоянии рисования, индикатор энергии постоянно гаснет . Это временно ограничивает способность персонажа рисовать, потому что это состояние автоматически завершается, как только истекает срок отображения.

Игрок также может перемещаться между двумя мирами Хирула и Лорула в соответствии с заданным прогрессом. Это стало возможным благодаря пространственным порталам в обоих мирах в виде трещин в стенах, через которые игровая фигура может блуждать, после чего она появляется в соответствующей точке параллельного мира . Подобно A Link to the Past с миром света и тени, Lorule - это мир, основанный на Hyrule и измененный во многих деталях. Он ведет себя прямо противоположно Хайрулу: окружение, жители и здания повторяют таковые из Хайрула, и в Лоруле царит мрачная атмосфера.

Система предметов

В «Связи между мирами» игрок заимствует предметы, относящиеся к приключению, у дилера Равио в обмен на фиксированное количество рубинов, независимо от хода игры . Это вымышленная валюта вселенной Zelda, которую Линк получает от побежденных противников и спрятан во многих местах игрового мира. Это означает, что все предметы теоретически доступны персонажу в начале игры. Игрок может сам решить, какие предметы ему нужны. Если персонаж умирает, он теряет все предметы и должен брать их снова, как только он продолжит игру. Позже в игре игрок может покупать предметы, чтобы он больше не терял их после смерти персонажа. Это позволяет игроку в значительной степени определять порядок подземелий самому.

Использование таких предметов, как стрелы и бомбы, не ограничивается запасом, а исключительно счетчиком энергии. Он уменьшается при использовании большинства предметов, а также способности стены и автоматически пополняется после короткого времени восстановления .

Эстетика и графика

A Link Between Worlds использует графический стиль, основанный на A Link to the Past , который, в отличие от своего предшественника, графика которого состоит из спрайтов, рассчитывается в реальном времени с использованием трехмерных многоугольников . Игра поддерживает дополнительный автостереоскопический 3D-эффект без очков Nintendo 3DS. Кроме того, он работает как в 2D, так и в 3D режиме, как первая часть серии Zelda , рассчитываемая в 3D со стабильной частотой кадров 60 кадров в секунду . По словам производителя, это позволяет добиться более прочного 3D-эффекта.

История происхождения

«Связь между мирами» была разработана отделом разработки программного обеспечения 3 студии Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) в штаб-квартире Nintendo в Киото, Япония . За проект отвечали начальник отдела Эйдзи Аонума , который был задействован в качестве продюсера , и режиссер Хиромаса Шиката, дебютировавший в качестве менеджера проекта игры. Старший программист Широ Моури и ведущий геймдизайнер Кентаро Томинага выступили в качестве помощников директора . Создатель Zelda и менеджер EAD Сигеру Миямото был генеральным продюсером игры. Другие влиятельные разработчики в серии Zelda, такие как Такаши Тэдзука или Тошихико Накаго, занимали руководящие должности. Рё Нагамацу выступил в роли композитора . Kyōto-Studio дочерней компании Nintendo Monolith Soft поддержала команду разработчиков в разработке и реализации персонажей, окружения и подземелий.

Старт проекта (конец 2009 г. - октябрь 2010 г.)

Zelda главный разработчик Миямото отклонил первый проект для связи между Мирами .

После завершения The Legend of Zelda: Spirit Tracks ( DS , 2009) большая часть команды Zelda была назначена для работы над Skyward Sword ( Wii , 2011) в конце 2009 года . В то же время в конце 2009 года началось планирование новой игры Zelda для следующего портативного устройства Nintendo, Nintendo 3DS, которое было выпущено в марте 2011 года. Команда, отвечающая за планирование, изначально состояла исключительно из Шикаты, Моури и еще одного программиста.

Через полгода после начала работы по планированию команда представила Миямото, ответственному за утверждение новых проектов EAD, идею, в которой общение было центральной темой. Миямото отверг эту концепцию, потому что считал ее устаревшей. Затем планирование началось с нуля. Шиката спонтанно пришла в голову идея, что персонаж новой игры должен иметь возможность превращаться в фреску.

В течение дня Моури запрограммировал прототип этой идеи. В отличие от финального продукта, этот ранний прототип использовал вид от третьего лица и ссылку из Spirit Tracks в качестве заполнителя для персонажа . Миямото окончательно одобрил этот прототип. Две недели спустя, в октябре 2010 года, команда из трех человек была распущена и назначена для работы над проектами EAD New Super Mario Bros.U ( Wii U , 2012) и Nintendo Land (Wii U, 2012). Поэтому проект Zelda изначально был приостановлен.

Возрождение проекта (с ноября 2011 г.)

Эйдзи Аонума, продюсер игры, продолжил разработку проекта в ноябре 2011 года после годичного перерыва.

Чтобы уложиться в целевой период публикации на конец 2013 года, Aonuma возобновила работу над новым портативным устройством Zelda в ноябре 2011 года после завершения разработки Skyward Sword , разработка которого ранее простаивала в течение года. Томинага, ранее являвшийся игровым дизайнером Skyward Sword , временно взял на себя руководство Шикатой .

Одной из целей команды разработчиков было включить 3D-эффект 3DS в игру таким образом, чтобы он оказывал конструктивное влияние на игровой процесс . Это привело к появлению подземелий, в которых разница в высоте между двумя уровнями играет большую роль. Еще одним руководящим принципом при разработке было переосмысление условностей серии Zelda . В контексте этого Шиката пришла в голову идея оставить выбор последовательности подземелий самому игроку после определенного уровня прогресса. Чтобы сделать это возможным, команда разработала систему, в которой игрок должен покупать свое оборудование в магазине внутри игры. Функция ссуды была вдохновлена хобби Аонумы.

Аонума объяснил в интервью в октябре 2013 года, почему команда разработчиков выбрала менее линейный игровой процесс.

«Когда мы создавали Skyward Sword , […] пришло в голову, что, возможно, пользователям стало скучно с Zelda , традиционной Zelda . Итак, мы хотели бы попробовать изменить это. Тогда мы подумали, что будет важнее реализовать своего рода систему удержания за руки, в которой пользователи всегда будут знать, что они должны делать. Но, может быть, все по-другому - может быть, также весело просто потеряться в игре и попытаться понять, что делать самостоятельно ... »

«Когда мы работали над Skyward Sword , нам пришло в голову, что, возможно, игрокам надоедает серия Zelda , традиционная формула Zelda . Итак, мы хотели попытаться изменить это. В то время мы считали, что важнее иметь какую-то ручную систему, чтобы игроки всегда знали, что делать. Но, может быть, это совсем другое - может быть, также весело потеряться в игре и самому узнать, что делать ».

- Эйдзи Аонума : IGN, 2013 г.

Разработка как продолжение A Link to the Past (с середины 2012 г.)

С момента запуска 3DS Миямото Аонума неоднократно предлагал разработать новое издание («римейк») A Link to the Past с трехмерной графикой для карманных компьютеров. Аонума критически отнесся к этой идее, потому что он предпочел разработать новую игру, основанную на классике SNES. Идея представить 3DS- Zelda как продолжение A Link to the Past возникла только в мае 2012 года, когда Миямото снова бросил предложение о римейке ALttP в комнату на другой внутренней презентации проекта и команды разработчиков. объединил эту идею с уже разработанной концепцией новой игры. Положительный отклик на уровень, предложенный Миямото в Super Mario 3D Land (3DS, 2011), который является данью уважения серии Zelda и разыгрывается с высоты птичьего полета, подтвердил это решение разработчиков.

Хотя Aonuma согласился с предложением, команда разработчиков поначалу была настроена скептически. Чтобы проиллюстрировать свою идею игры, Аонума реконструировал игровой мир A Link to the Past с помощью программного обеспечения в течение нескольких дней в качестве доказательства концепции в 3D и представил его Миямото в июле 2012 года. Последний согласился, как и команда разработчиков, так что можно было приступить к реализации концепции. Изначально разработчики экспериментировали с видом с высоты птичьего полета. Чтобы можно было изобразить игровую фигуру не прямо сверху, а под углом, несмотря на перспективу сверху, чтобы можно было также распознать ее лицо и тело, все предметы и фигуры были слегка отодвинуты назад по отношению к игровому миру. . Когда Nintendo Land и New Super Mario Bros.U были завершены в конце 2012 года , первоначальная команда снова присоединилась к проекту, и Шиката взял на себя руководство. В то время команда разработчиков значительно выросла.

Painting-Link изначально задумывался как простая 2D-версия ссылки из Spirit Tracks , но к концу 2012 года команда остановилась на авангардном дизайне. Только в этот момент сценаристы написали сюжет игры; По этой игры кредитов , это было сделано сотрудниками Nintendo Тацуя Hishida и Мари Сиракава, которые ранее не были вовлечены в какой - либо другой Zelda игры.

Время от времени команда Zelda работала над новым изданием The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U, 2013) и The Legend of Zelda: Breath of the Wild (рабочее название; Wii U, Switch, 2017). В начале октября 2013 года команда разработчиков, которая в последний раз насчитывала более 90 человек, завершила работу над A Link Between Worlds .

Музыка

Композитор видеоигр Рё Нагамацу из EAD Sound Group написал саундтрек к игре, дебютировав в игре Zelda . По причинам музыкальной эстетики и из-за громкоговорителей наладонника 3DS команда решила отказаться от музыки для видеоигр, которую играет оркестр . Тем не менее, по словам продюсера, музыка в игре должна звучать так, как будто ее играли на настоящих инструментах.

Саундтрек включает в себя переосмысления отрывков из «Связи с прошлым» , изначально написанных композитором Nintendo Кодзи Кондо . Аранжировки известных пьес из серии, которые сам Нагамацу играл на флейте и сопровождались гитарными тонами, созданными с помощью синтезатора, также могут быть разблокированы в игре . Цифры и ссылки Ravio были из японской сэйи Мицуков Сайга синхронизирована во время Аой Фьюджимуры сказала принцесса Zelda и Seiro Огино в антагонистической набор для музыки югов. Заголовок не включает речевой вывод . На музыку положены только восклицания персонажей.

публикация

Анонсы

С апреля 2011 года Миямото и Эйдзи Аонум выразили возможность продолжения из Ссылки на прошлое для 3DS в нескольких интервью . Поначалу отраслевые СМИ интерпретировали эти заявления как пожелания. В сентябре 2011 года Aonuma впервые подтвердила разработку новой игры Zelda для 3DS журналу видеоигр Game Informer . В июне 2012 года Миямото сказал в интервью, что Nintendo в настоящее время выбирает между продолжением или ремейком A Link to the Past и ремейком Majora's Mask ( N64 , 2000) для 3DS.

17 апреля 2013 года президент Nintendo Сатору Ивата впервые представил публике « Связь между мирами» в рамках трансляции веб-шоу «Nintendo Direct» . Он подтвердил, что это не римейк A Link to the Past , хотя игровой мир был взят из этой игры. В тот же день Nintendo выпустила первый трейлер игры. В июне 2013 года производитель представил новый трейлер во время игровой ярмарки E3 и объявил окончательное западное название игры.

заглавие

Предварительный логотип с презентации Nintendo Direct от апреля 2013 г.

Когда об этом было объявлено в апреле 2013 года, производитель временно назвал игру просто The Legend of Zelda . В качестве альтернативы, игровая пресса называла игру Zelda 3DS или A Link to the Past 2 до того, как было объявлено окончательное название .

В Японии игра называетсяゼ ル ダ の 伝 説 神 々 ト ラ イ フ ォ ー ス 2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2 , что дословно можно перевести как «Трифорс богов 2». Поскольку «Связь с прошлым» была опубликована в Японии как « Камигами но Торайфосу» , аналогичный перевод японского названия - « Связь с прошлым 2 ».

Чтобы подчеркнуть, что это не римейк, а новая игра, производитель окрестил игру на Западе подзаголовком A Link Between Worlds . Если название интерпретируется как намек на название приквела, имя персонажа и возможность путешествовать туда и обратно между двумя мирами, это название можно перевести как «Связь между мирами» или «Связь между мирами». ». Во время разработки The New Legend of Zelda также обсуждалась как название , параллельно с New Super Mario Bros. (DS, 2006), которая представляет собой переосмысление концепции первых игр Super Mario .

Запуск

Специальная версия 3DS XL в дизайне Zelda

A Link Between Worlds был выпущен 22 ноября 2013 года в Европе и Северной Америке . В Австралии она была выпущена 23 ноября, а в Японии Nintendo выпустила игру 26 декабря. Во всех регионах производитель выпускал игру как в магазинах, так и для загрузки по полной цене в Nintendo eShop . Кроме того, параллельно с игрой по всему миру было выпущено специальное издание Nintendo 3DS XL в дизайне Zelda, включающее код загрузки для A Link Between Worlds .

Оригинальный саундтрек к игре доступен в японском клубе Nintendo с сентября 2014 года . Официальный саундтрек доступен в европейском клубе Nintendo с января 2015 года. Он содержит в общей сложности 105 экземпляров и прилагаемый буклет.

16 октября 2015 года новые копии A Link Between Worlds будут выпущены по более низкой цене в рамках лейбла «Nintendo Selects» .

Цифры продаж

По данным Федеральной ассоциации интерактивного развлекательного программного обеспечения (BIU), к январю 2014 года в Германии было продано более 100000 копий A Link Between Worlds . В Соединенном Королевстве игра дебютировала под номером 9 в рейтинге видеоигр, определенном исследовательской компанией GfK Chart-Track за неделю выхода на рынок. В Швеции игра вошла в чарты под номером 1, в Норвегии - под номером 2, а в Финляндии - под номером 8.

По данным исследовательской компании NPD Group , в ноябре 2013 года A Link Between Worlds в Северной Америке было продано около 280000 раз. Кроме того, комплект 3DS-XL, поставляемый с игрой, был продан примерно 125 000 раз в течение месяца выпуска. К январю 2014 года продажи в Северной Америке выросли до 715 000 штук. В Японии игра была первой в еженедельных чартах видеоигр, когда она была запущена, по данным исследовательской компании Media Create, с примерно 225 000 продаж.

В следующей таблице представлен обзор глобальных продаж игры в Японии и за рубежом. Данные взяты из официальных финансовых отчетов Nintendo и включают продажи как загружаемых, так и комплектов.

Цифры продаж
стоял Глобальный Япония За границей
31 декабря 2013 г. 2,18 миллиона 0,33 миллиона 1,85 миллиона
31 марта 2014 г. 2,51 миллиона 0,47 миллиона 2,04 миллиона

прием

Предварительный просмотр отчетов

В июне 2013 года Сэмюэл Клэйборн из англоязычного веб- сайта видеоигр IGN выразил обеспокоенность игровым миром A Link Between Worlds . Поскольку это было перенесено из A Link to the Past почти без изменений , он опасался, что традиционное чувство приключений и исследований для серии Zelda будет потеряно и что игра будет нацелена только на новичков в серии. Клэйборн не видел эквивалентной замены квазиидентичному верхнему миру в возможности наступать на стены.

Журналист по видеоиграм Джереми Пэриш раскритиковал графику игры в превью игры, опубликованной в начале ноября 2013 года для английского веб-сайта видеоигр USGamer. Особенно в кат-сценах прояснялись оптические дефекты, которые снижали драматичность сюжета. Чтобы компенсировать эту критику, Пэриш сравнил графику названия с концепцией игры. Он похвалил контроль персонажа, который особенно подвижен и быстр и хорошо реагирует на действия игрока. «Связь между мирами» - лучшая игра от Zelda , - продолжает Пэриш. Свое мнение об игре он резюмировал в названии своего отчета словами «Выглядит как дерьмо, играет как мечта» (например: «Выглядит как дерьмо, играет как во сне»).

Отзывы

Журналист по видеоиграм Кеза Макдональд резюмировала в обзоре игры для IGN в ноябре 2013 года, что A Link Between Worlds может убедить в своем непростом игровом принципе, головоломках и нововведениях. С другой стороны, Макдональд описал сюжет, персонажей и игровой мир как плоский и лишенный идентичности. Поскольку игра потрясает основы серии Zelda , это больше, чем простое продолжение. Макдональд похвалил игровой мир, который вознаграждал игрока за исследование, а также за новые и разнообразные головоломки в подземельях. Также она заметила, что игрок действует более независимо, чем в предыдущих частях. Link Between Worlds поддерживает игрока не с подробным обучением , а с дизайном уровней и головоломок. Этим игра напоминает о важности приключений и исследований в первых играх Zelda .

Энди Робертсон из англоязычного журнала Forbes в ноябре 2013 года опроверг первоначальные опасения, что A Link Between Worlds просто заимствовал материал из приквела. Игра является «одной из самых привлекательных и убедительных» («одной из самых милых и захватывающих»), в которую он играл за последнее время. «В отличие от предыдущих игр Zelda , уровень сложности ниже», - отметил Робертсон. Хотя он критиковал тот факт, что в игре будет больше подземелий, он может смириться с тем, что акт «слишком много сказки и недостаточно легенды » («слишком много сказки и недостаточно легенды»), и раскритиковал низкий уровень повтора. значение , относительное. Однако эти моменты критики относятся не только к этой игре, но и ко всей серии Zelda .

В январе 2014 года Карстен Геринг написал в отчете для немецкого новостного сайта Spiegel Online, что «Связь между мирами» кажется свежей, несмотря на включение многих испытанных элементов из серии Zelda . Он описал игровой мир как компактный. Стивен Тотило, редактор веб-сайта видеоигр Kotaku , назвал подземелья игры одними из самых тщательно продуманных лабиринтов в обзоре на Nytimes.com за ноябрь 2013 года . Он также приветствовал тот факт, что игра дала игроку больше свободы и, таким образом, вернулась к старым играм Zelda . Сьюзан Арендт с сайта Joystiq, посвященного видеоиграм, раскритиковала схватки с боссами в игре, которые слишком напоминали драки в A Link to the Past и не были сложными. Это единственные элементы игры, которые, по словам Арендтс, не кажутся им свежими.

В обзоре, опубликованном англоязычным сайтом видеоигр Eurogamer в ноябре 2013 года, редактор Кристиан Донлан раскритиковал сильное сходство с A Link to the Past и графикой, которая, по его мнению, была хуже, чем у приквела SNES: насколько сильно «Связь между мирами» ведет к корням сериала, и многие из присущих ему сюрпризов будут приглушены. Поэтому для ценителей сериалов игра меньше посвящена исследованию, а больше - повторному исследованию, так что игра оставляет ощущение новой редакции. Донлан также подверг критике некоторые основные особенности игры: например, параллельный игровой мир Lorule слишком прост, слишком мал и содержит слишком мало головоломок. С положительной стороны, он выделил элементы управления как «уникальные» («бесподобные») и похвалил подземелья.

Британский игровой журнал Edge жаловался, с одной стороны, что графика в игре грубая и простая, с другой стороны, частота кадров 60 кадров в секунду, ставшая возможной благодаря простой графике, обеспечивает очень плавный игровой процесс. Журнал также похвалил «великолепные сочетания классических тем». Мартин Гастон с английского игрового сайта GameSpot сказал, что 3D-эффект улучшает игровой процесс, придавая игре больше глубины и характера. По его словам, Super Mario 3D Land - единственная игра в репертуаре игр 3DS, в которой 3D-эффект наладонника используется немного лучше, чем A Link Between Worlds .

Критика системы заданий

Критики особенно внимательно рассмотрели систему предметов. По словам Макдональда, A Link Between Worlds связывает известный игровой мир с основными нововведениями в серии Zelda . Новая система предметов увеличивает важность исследования в игре, дает игроку больше свободы выбора и делает игру менее линейной. Таким образом, новинка, которая на первый взгляд кажется незначительной, оказывает большое влияние на игру в целом. Поскольку игровой персонаж теряет все предметы, которые были заимствованы из-за новой системы после смерти, смерть экрана представляет собой особенно большую угрозу для игрока.

Эдж раскритиковал систему предметов как несбалансированную. Журнал отметил в своем обзоре игры, что опытным игрокам игра редко доводится до конца. Таким образом, потеря заимствованного оборудования не представляет большой угрозы. Альтернатива - покупать предметы по высокой цене - также кажется плохо сбалансированной, так как персонаж может очень быстро получить достаточно рубинов. Другие избыточные идеи такого рода могут омрачить достижение Nintendo с A Link Between Worlds, приключением, которое может быть определено игроком. Edge приветствовал тот факт, что разработчикам пришлось заменить рутинные процессы в подземельях неожиданными элементами, чтобы это стало возможным.

В своем обзоре Eurogamer Донлан дал смешанные комментарии о системе предметов. Это разочаровывает и снижает « острые ощущения » от поиска новых предметов во время исследования подземелья. В то же время это умная идея, которая дает разработчикам новые возможности с точки зрения игровой структуры. Донлан также приветствовал решение позволить игроку покупать оборудование за виртуальную валюту вместо использования так называемых микроплатежей для этой цели . Кроме того, система предметов создает большую угрозу в игре, которую автор назвал одной из самых простых игр Zelda .

В обзоре для немецкоязычного игрового журнала GamePro Кай Шмидт раскритиковал систему предметов, потому что, по его мнению, она снижает привлекательность получения нового оборудования и использования их для завоевания ранее непреодолимых частей игрового мира.

Зеркало рейтинга

отзывы
публикация Рейтинг
4 игрока 92%
Компьютерные игры с картинками 1,25
Деструктоид 6,5 / 10
Край 8/10
Eurogamer 8/10
Famitsu 38/40
Информер игры 10/10
GamePro 87%
GameSpot 9/10
ИгрыTM 9/10
IGN 9,4 / 10
Joystiq 5/5
Nintendo Life 10/10
Nintendo World Report 9,5 / 10
Официальный журнал Nintendo 94%
Зона N 90/100
Многоугольник 9,5 / 10
Nintendo Online 9/10
Эскапист 3,5 / 5
Дейли Телеграф 4/5
Мета-рейтинги
Рейтинг игр 91,32%
Metacritic 91/100

Обзор агрегатор веб - сайт Metacritic определил средний рейтинг ( «Metascore») 91 из 100 пунктов для связи между Мирами от 81 обзоров. На GameRankings , концептуально сопоставимом веб-сайте, средний рейтинг составляет 91,11% на основе 54 отзывов (по состоянию на апрель 2014 г.).

Таблица справа от этого текста содержит подборку рейтингов, используемых различными веб-сайтами видеоигр и журналами для оценки игры.

Награды и таблицы лидеров

«Связь между мирами» номинировалась на нескольких церемониях награждения, некоторые из которых были удостоены наград. В следующей таблице представлен обзор номинаций и наград игры.

Церемония награждения категория результат Дата номинации
или награждения
Премия BIU в области продаж золото Победил 11 февраля 2014 г.
DICE Awards 2013 Приключенческая игра 2013 года Назначен 17 января 2014 г.
Карманная игра года 2013 Победил 6 февраля 2014 г.
Игра года 2013 Назначен 17 января 2014 г.
Премия Game Developers Choice Awards 2013 Лучший игровой дизайн 2013 года Назначен 9 января 2014 г.
Карманная игра года 2013 Победил 19 марта 2014 г.
Награда Game Informer Best of 2013 Эксклюзивная игра 3DS 2013 Победил 7 января 2014 г.
gamescom Awards 2013 Лучшая игра в жанре экшн Назначен 1 августа 2013 г.
Лучшая мобильная игра Победил 1 августа 2013 г.
GamesIndustry Innovation Awards 2013 Инновации в игровом дизайне Назначен 14 марта 2014 г.
GameSpot Игра года 2013 Игра года 2013 Победил 1 декабря 2013 г.
Мышь GIGA 2014 Лучшая игра для детей от 10 лет Победил 10 октября 2014 г.
Лучшее за 2013 год по версии IGN Игра года по версии 3DS 2013 Победил 1 декабря 2013 г.
Приключенческий боевик 2013 года Назначен 1 декабря 2013 г.
Лучшая музыка 2013 года Победил 1 декабря 2013 г.
Игра года 2013 Назначен 1 декабря 2013 г.
Премия Лары 2014 Лучшая мобильная игра Победил 15 мая 2014 г.
Награды Spike Video Game Awards 2013 Карманная игра года 2013 Победил 1 декабря 2013 г.

Ниже приведен обзор таблиц лидеров, в которые была включена связь между мирами .

  • Computer Bild Spiele, «Лучшие игры 2013 года»: 2 место
  • ВОСА, «Лучшее внеочередное общее собрание 2013 года»: 3-е место
  • Entertainment Weekly , «10 лучших (и 3 худших) видеоигр 2013 года»: 8-е место
  • Forbes, «Лучшие видеоигры 2013 года»: 6 место
  • Joystiq, «Топ 10 2013 года»: 2 место
  • М! Игры , «Игры года 2013»: 7 место
  • MTV , «10 лучших видеоигр 2013 года»: 4-е место

Значение в Zelda серии

Кеза Макдональд из IGN заявила в октябре 2013 года, что A Link Between Worlds переосмысливает условности серии, как никакая предыдущая игра Zelda , хотя она была тесно связана с прошлым серии как продолжение ответвления SNES Zelda . Игра освобождается от структурного корсета игр Zelda последних десяти лет.

В своем обзоре игры редактор Game Informer Дэн Рикерт называет несколько элементов нововведением для серии Zelda . Это включает в себя концепцию заимствования или покупки предметов. В ранее выпущенных играх Zelda в каждом подземелье спрятан предмет, который персонаж должен собрать, чтобы пройти подземелье. Благодаря новой системе предметов, впервые в истории серии стал возможен нелинейный игровой процесс, потому что в предыдущих играх Zelda порядок подземелий строго определен. Кроме того, Рикерт называет отображение энергии, которое теперь является основой для всех предметов, нововведением, поскольку у персонажа в более ранних частях Zelda вместо них есть запас предметов, таких как бомбы и стрелы. Еще одно нововведение - карта , доступная в подземельях с самого начала ; В предыдущих играх Zelda карта подземелья доступна игроку только после того, как он соберет ее в лабиринте.

Аонума сказал в интервью в сентябре 2013 года, что при разработке следующей игры Zelda , которая должна быть выпущена для Wii U в 2015 году, будет использован опыт, накопленный его командой благодаря A Link Between Worlds и The Wind Waker HD . Он не сказал, какие элементы из A Link Between Worlds должны войти в новый продукт. В интервью, опубликованном в марте 2014 года британским официальным журналом Nintendo Magazine , Аонума был удовлетворен игровой концепцией A Link Between Worlds . Игра установила новые правила для игр Zelda с высоты птичьего полета, которые необходимо учитывать при разработке дальнейших ответвлений серии.

литература

  • Нинтендо (ред.): Легенда о Зельде - Искусство и Артефакты. Tokyopop, Гамбург 2017, ISBN 978-3-8420-3950-6 , стр 98-106, 350-361.
  • Нинтендо (Ред.): Легенда о Зельде - Энциклопедия. Tokyopop, Гамбург 2019, ISBN 978-3-8420-4957-4 .

веб ссылки

Замечания

  1. Имя персонажа можно свободно выбирать в игре. Имя по умолчанию - «Ссылка».
  2. При загрузке A Link Between Worlds занимает 5440 блоков, что эквивалентно примерно 680 мегабайтам дискового пространства.
  3. Computer Bild Spiele получил оценки в немецкой школе : 1 - высшая оценка, 6 - наихудшая.
  4. Рейтинг Famitsu состоит из четырех индивидуальных оценок четырех редакторов. В этом случае индивидуальные рейтинги - 10/9/10/9.

Индивидуальные доказательства

  1. a b c Александр С .: Вкратце: Кто разрабатывает The Legend of Zelda 3DS? В: Nintendo-Online. 18 апреля 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  2. a b c d Monolith Soft участвовала в Zelda: A Link Between Worlds. В: Nintendo-Online. 15 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  3. а б Эндрю Гольдфарб: Zelda: A Link Between Worlds, Mario Party 3DS Release Dates. В: IGN. 28 августа 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  4. a b Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds выйдет 22 ноября. В: Nintendo-Online. 1 октября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  5. a b [AU] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Limited Edition Console, прибывающая в Австралию и Новую Зеландию. В: Nintendo World Report. 17 октября 2013, доступ к 3 марта 2014 .
  6. а б в г Сьюзан Арендт: Легенда о Зельде: Связь между мирами Обзор: Привет, это правила. (Больше недоступно в Интернете.) В: Joystiq. 14 ноября 2013, в архиве с оригинала на 28 января 2015 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
  7. a b Дополнительная информация о отчете о прибылях и убытках. (PDF) В: Nintendo. 8 мая 2014, стр. 4 , доступ к 25 июля 2015 .
  8. Майк Фэйи: Легенда о Зельде: Связь между мирами: Обзор Kotaku. В: Kotaku. 22 ноября 2013, доступ к 16 марта 2014 .
  9. Spike.com: Взгляд на 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' с продюсером сериала Эйдзи Аонумой ( воспоминание от 21 октября 2013 г. в Интернет-архиве )
  10. Эйдзи Аонума и др.: The Legend of Zelda: Hyrule Historia . Книги Темной Лошади, 2013, ISBN 978-1-61655-041-7 , стр. 69 . (Английский)
  11. a b c Мартин Гастон: Два часа с легендой о Zelda: Связь между мирами. В: GameSpot. 17 октября 2013, доступ к 3 марта 2014 .
  12. a b c Сэмюэл Клэйборн: E3: 2013 Zelda: A Link Between Worlds Remakes 1992's Hyrule Field. В: IGN. 11 июня 2013, доступны 9 марта 2014 .
  13. Самит Саркар: Зельда: Связь между мирами соединяет Зельду Хайрула и Хильду Лорула. В: многоугольник. 13 октября 2013, доступ к 10 марта 2014 .
  14. a b c d Кеза Макдональд: Легенда о Зельде: Обзор A Link Between Worlds: Дивный новый мир. В: IGN. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  15. Продюсер Zelda Аонума объясняет, как работает аренда предметов в связке между мирами. В: Силиконра. 2 октября 2013, доступ к 5 марта 2014 .
  16. б с д е Keza McDonald: Как связь между Мирами переписывает Правила Zelda. В: IGN. 16 октября 2013, доступ к 14 марта 2014 .
  17. a b Джереми Пэриш: Связь между мирами: выглядит как дерьмо, играет как сон. В: USGamer. 8 ноября 2013, доступ к 14 марта 2014 .
  18. «Ссылка на прошлое 2» будет включать в себя темный мир, скорость 60 кадров в секунду и «большой сюрприз». (Больше не доступно в Интернете.) В: Edge. 6 июня 2013, в архиве с оригинала на 16 февраля 2014 года ; Доступ к 15 марта 2014 года .
  19. a b c Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 1. «Похоже на идею 20-летней давности». В: Nintendo. Проверено 2 марта 2014 года .
  20. a b c d игровые кредиты. В: Киотский отчет. Проверено 2 марта 2014 года .
  21. Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 2. «Не забывай нас!» В: Nintendo. Проверено 2 марта 2014 года .
  22. a b c Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 3. Прямой вид сверху. В: Nintendo. Проверено 2 марта 2014 года .
  23. a b Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Связь между мирами; 5. «Это работает ?!» В: Nintendo. Проверено 22 марта 2014 года .
  24. a b c Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 6. «Переосмысление условностей». В: Nintendo. Проверено 9 марта 2014 года .
  25. a b Крис Колер: вопросы и ответы: продюсер Zelda создает новые легенды для 3DS, Wii U. В: Wired. 3 июля 2013, доступ к 5 марта 2014 .
  26. Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 4. Замечательное сотрудничество. В: Nintendo. Проверено 22 марта 2014 года .
  27. Inside Nintendo 30: The Complicated Evolution of A Link Between Worlds. В: Nintendo-Online. 29 декабря 2013, доступ к 15 марта 2014 .
  28. A b Хосе Отеро: Как переосмысление Wind Waker изменит будущее Zelda. В: IGN. 9 сентября 2013, доступ к 16 марта 2014 .
  29. Дэвид Кеплер: Справочная информация о разработке. В: Gameswelt. 17 октября 2013, доступ к 11 марта 2014 .
  30. Самит Саркар: Аонума из Zelda обсуждает опасность игр, которые слишком помогают. В: многоугольник. 12 октября 2013, доступ к 2 марта 2014 .
  31. a b c OfficialNintendoMagazine.co.uk: The Making of The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ( Мементо от 17 марта 2014 г. в Интернет-архиве )
  32. a b Аонума обсуждает музыку Zelda: A Link Between Worlds. В: Nintendo Everything. Проверено 3 марта 2014 года .
  33. Inside Nintendo 12: All About The Legend of Zelda 3DS! В: Nintendo-Online. 19 апреля 2013, доступ к 2 марта 2014 .
  34. Фил Коллар: Аонума дает подсказки о Zelda Wii U и следующей Zelda для 3DS. В: Game Informer. 11 сентября 2011, доступ к 2 марта 2014 .
  35. Ричард Джордж: Zelda 3DS: Это Маска Маджоры против Связи с прошлым. В: IGN. 12 июня 2012, доступ к 3 марта 2014 .
  36. Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link to the Past объявлен преемник 3DS. В: Nintendo-Online. 17 апреля 2013, доступ к 4 марта 2014 .
  37. Александр С .: Под новым названием: трейлер E3 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. В: Nintendo-Online. 11 июня 2013, доступны 2 марта 2014 .
  38. Хосе Отеро: Три вещи, которые мы узнали о Zelda: Связь между мирами. В: IGN. 11 сентября 2013, доступ к 14 марта 2014 .
  39. Joystiq.com: В подземелья Zelda: A Link Between Worlds можно играть в любом порядке ( воспоминание от 28 января 2015 года в Интернет-архиве )
  40. Zelda: Связь между мирами Nintendo 3DS XL Bundle подтверждена для Северной Америки. В: Силиконра. 29 октября 2013, доступ к 3 марта 2014 .
  41. Бурак Чакир: Клуб Nintendo Japan: Саундтрек к фильму «Связь между мирами» и др. В: Nintendo-Online. 11 сентября 2014, доступ к 11 сентября 2014 .
  42. Тобиас Шмитц: Саундтрек к фильму «Связь между мирами» доступен в европейском клубе Nintendo. В: Nintendo-Online. 26 января 2015, доступ к 29 января 2015 .
  43. Фредерик Экснер: серия Nintendo Selects расширена за счет игр 3DS. В: Nintendo-Online. 28 сентября 2015, доступ к 28 сентября 2015 .
  44. a b Награды BIU Sales: это самые продаваемые игры в Германии до января 2014 года. В: Nintendo-Online. 21 февраля 2014, доступ к 7 марта 2014 .
  45. 40 самых популярных развлекательных программ (все цены), неделя, закончившаяся 23 ноября 2013 г. В: GfK Chart-Track. Проверено 6 марта 2014 года .
  46. NPD Group приводит данные о продажах некоторых игр Nintendo в Северной Америке в ноябре 2013 года. В: Nintendo-Online. 13 декабря 2013, доступ к 6 марта 2014 .
  47. Томас Уайтхед: Январские результаты NPD показывают рост продаж программного обеспечения для Nintendo с неуловимыми цифрами по оборудованию. В: Nintendo Life. 14 февраля 2014, доступ к 11 марта 2014 .
  48. Япония: Таблицы программного и аппаратного обеспечения (23–29 декабря 2013 г.). В: Nintendo-Online. 6 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
  49. ^ Дополнительная информация о доходах. (PDF) В: Nintendo. 30 января 2014 г., стр. 4 , по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
  50. Энди Робертсон: «Легенда о Зельде: связь между мирами» объединяет поколения. В: Журнал Forbes. 14 ноября 2013, доступ к 4 марта 2014 .
  51. Сыграно: Zelda - A Link Between Worlds. В: Spiegel Online. 12 января 2014, доступ к 5 марта 2014 .
  52. Стивен Тотило: Легенда о Зельде: Связь между мирами имеет новые уловки. В: Nytimes. 24 ноября 2013, доступ к 5 марта 2014 .
  53. a b c Обзор Кристиана Донлана: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Прошлые жизни. В: Eurogamer. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  54. a b c Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. (Больше не доступно в Интернете.) В: Edge. 14 ноября 2013, в архиве с оригинала на 28 марта 2014 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
  55. ^ A b Мартин Гастон: Легенда о Зельде: Обзор Связи между мирами. В: GameSpot. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  56. a b Кай Шмидт: Легенда о Zelda: Связь между мирами в тесте: между растровым изображением и высокотехнологичным 3D. В: GamePro. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  57. а б The Legend of Zelda: A Link Between Worlds для 3DS. В: GameRankings. Проверено 30 апреля 2014 года .
  58. a b The Legend of Zelda: A Link Between Worlds для обзоров 3DS. В: Metacritic. Проверено 23 марта 2014 года .
  59. Тест: Легенда о Зельде: Связь между мирами. В: 4Players. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  60. Марко Хентч: Легенда о Зельде - Связь между мирами: Как нарисовано. В: Компьютерные игры с картинками. 22 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  61. Крис Картер: Обзор: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Part Triforce, частично Trifarce. В: Деструктоид. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  62. Сал Романо: Результаты обзора Famitsu: Выпуск 1307: Связь между мирами получает высокие оценки. В: Гемацу. 17 декабря 2013, доступ к 6 марта 2014 .
  63. а б Дэн Рикерт: Легенда о Зельде: Связь между мирами: все, на что может надеяться фанат. В: Game Informer. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  64. Zelda: Связь между мировым обзором. В: GamesTM. 21 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  65. Мартин Уоттс: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) Review. В: Nintendo Life. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  66. Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review. В: Nintendo-Online. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  67. Нил Ронаган: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Соответствует ли преемник Link to the Past своему наследию? В: Nintendo World Report. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  68. N-Zone, издание 12/2013, стр. 32 и сл.
  69. Чандра Наир: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, обзор: найти что-то плохое - величайшая задача из всех (больше не доступно в Интернете). В: Official Nintendo Magazine. 20 ноября 2013, в архиве с оригинала марта 25, 2014 ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке). Информация: ссылка на архив вставлена ​​автоматически и еще не проверена. Пожалуйста, проверьте исходную и архивную ссылку в соответствии с инструкциями, а затем удалите это уведомление. @ 1@ 2Шаблон: Webachiv / IABot / www.officialnintendomagazine.co.uk
  70. Обзор Артура Гиса: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: как изображение. В: многоугольник. 15 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  71. Джим Стерлинг: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review. В: Беглец. 21 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  72. Том Хоггинс: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds обзор. В кн . : Телеграф. 5 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  73. Номинации Nintendo на 17-ю награду DICE Awards. В: Nintendo-Online. 17 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
  74. Победители 17-й премии DICE Awards от Nintendo. В: Nintendo-Online. 7 февраля 2014, доступ к 1 марта 2014 .
  75. Номинации Nintendo на 14-ю награду Game Developers Choice Awards. В: Nintendo-Online. 10 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
  76. The Last Of Us получает высшие награды на Game Developers Choice Awards. В: Гамасутра. 19 марта 2014, доступ к 21 марта 2014 .
  77. ^ Мэтт Бертц: Game Informer Best of 2013 Awards. В: Game Informer. 7 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
  78. Йоханнес К.: gamescom 2013: А вот и номинации на награды. В: Nintendo-Online. 12 августа 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  79. Йоханнес К.: gamescom 2013: Mario Kart 8 - лучшая семейная игра! В: Nintendo-Online. 26 августа 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  80. GamesIndustry Innovation Awards: проголосуйте сейчас. В: GamesIndustry.biz. 14 марта 2014, доступ к 21 марта 2014 .
  81. Абсолютный победитель игры года 2013. В: GameSpot. Проверено 1 марта 2014 года .
  82. Тобиас Шмитц: GIGA-Maus 2014 и TOMMI-Award: Nintendo получает шесть призов на книжной ярмарке. В: Nintendo-Online. 11 октября 2014, доступ к 11 октября 2014 .
  83. Лучшее за 2013 год по версии IGN. В: IGN. Проверено 1 марта 2014 года .
  84. Награда за компьютерную игру и награду Лары: Это лучшие немецкие игры. В: Штерн. 15 мая 2014, доступ к 18 мая 2014 .
  85. Лучшая портативная игра. (Больше не доступно в Интернете.) В: Spike. Архивировано из оригинала на 27 февраля 2014 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке). Информация: ссылка на архив вставлена ​​автоматически и еще не проверена. Пожалуйста, проверьте исходную и архивную ссылку в соответствии с инструкциями, а затем удалите это уведомление. @ 1@ 2Шаблон: Webachiv / IABot / www.spike.com
  86. Лучшие игры 2013 года. В: Computer Bild Spiele. Проверено 1 марта 2014 года .
  87. EGM's Best of 2013: Part Five: # 05 ~ # 01. В: ВОСА. 29 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  88. Даррен Франич и Аарон Моралес: 10 лучших (и 3 худших) видеоигр 2013 года: Возвращение Лары Крофт, Супер Марио, Зельды - и выбор Даррена Франича под номером. 1. В: Entertainment Weekly. 20 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  89. Эрик Кейн: Лучшие видеоигры 2013 года. В: Forbes. 23 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
  90. Ричард Митчелл: Топ-10 Joystiq 2013 года: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. (Больше не доступно в Интернете.) В: Joystiq. 3 января 2014, в архиве с оригинала на 28 января 2015 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
  91. Ульрих Степпбергер: Игры 2013 года - все с первого взгляда. В: М! Игры. 8 января 2014, доступ к 21 июля 2018 .
  92. ^ Клинт А. Мизе: 10 лучших видеоигр 2013 года. В: MTV. 20 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
Эта статья была добавлена в список отличных статей 24 мая 2014 года в этой версии .