Легенда о Зельде: Связь между мирами
Легенда о Зельде: Связь между мирами | |||
---|---|---|---|
Оригинальное название | ゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ト ラ フ ォ ー ス 2 | ||
транскрипция | Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2 | ||
Студия |
Nintendo Entertainment Analysis & Development (планирование и разработка) Monolith Soft (поддержка дизайна) |
||
Издатель | Nintendo | ||
Старший разработчик |
Эйдзи Аонума (Продюсер) Хиромаса Шиката (Режиссер) |
||
композитор | Рё Нагамацу | ||
Erstveröffent- lichung |
22 ноября 2013 г. 22 ноября 2013 г. 23 ноября 2013 г. 26 декабря 2013 г. |
||
Платформа | Nintendo 3DS | ||
жанр | Приключенческий боевик | ||
язык | Английский, японский | ||
Возрастной рейтинг | |||
Рейтинг контента PEGI |
насилие |
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (ОТ: яп. ゼ ル ダ の 伝 説 神 々の ト イ フ ォ ー ス2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu TSU ) - японская компания по производству видеоигр, разработанная Nintendo и из данного приключенческого боевика - видеоигры для портативной Nintendo 3DS . Он был выпущен в Европе и Северной Америке в ноябре 2013 года и в Японии в декабре.
Игра является 17-й по счету в серии видеоигр The Legend of Zelda . Он во многом основан на серии «Связь с прошлым» и продолжает свою историю несколько столетий спустя. Новые игровые элементы в серии Zelda, которые можно найти в A Link Between Worlds, включают функцию преобразования персонажа в граффито, а также новую систему предметов , которая дает игроку больше свободы выбора. В игре также есть вид с высоты птичьего полета .
Студия анализа и развития Nintendo Entertainment, которую возглавлял Хиромаса Шиката, отвечала за разработку A Link Between Worlds . Планирование игры началось сразу после завершения Spirit Tracks , предыдущей портативной части серии. Фактическая фаза разработки началась в конце 2011 года.
С metascore 91 из 100 пунктов, связь между Мирами считаются одним из лучших игр 3DS. В отраслевой прессе особо подчеркивались головоломки, а также ход игры и скорость игры, в то время как некоторые публикации критиковали графику и сильное сходство с A Link to the Past . По мнению некоторых критиков, игра вводит новшества в линейку Zelda, не пренебрегая традициями серии. И все же мнения отраслевой прессы об этих нововведениях были довольно неоднозначными. К марту 2014 года производитель заявил, что продал более двух с половиной миллионов копий игры.
Описание игры
участок
Действие « Связи между мирами» происходит в игровом мире The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES , 1991; для краткости ALttP ) и происходит через шесть поколений после событий этого названия. Согласно временной шкале Zelda серии , события Oracle Веков / Оракул Сезонов ( GBC , 2001) и Awakening Линка ( GB , 1993) занимает место между этими двумя играми . На связь между Мирами , таким образом , следует сюжет Легенда о Zelda ( FDS / NES , 1986/1987).
В начале сюжета главный герой Линк, который живет в королевстве Хайрул в качестве ученика кузнеца, становится свидетелем чародея по имени Юга, который замышляет зло и превращает людей в портреты. Сахасрахла опасается, что Юга хочет выследить потомков Семи мудрецов, которые давным-давно изгнали злого Ганона, чтобы использовать свою силу, чтобы вернуть демона к жизни. Поэтому она говорит Линку остановить волшебника. В его миссии Линка поддерживает странствующий торговец в костюме кролика по имени Равио, который переезжает в его дом и взамен одалживает ему полезное снаряжение и дает ему браслет.
Когда Линк снова встречает Югу в ходе игры, он превращает его в граффито . Благодаря браслету Равио Линк может перемещаться по стене в этом двухмерном состоянии и, таким образом, убегать. Затем Юга захватывает Замок Хирула. Чтобы преодолеть установленный им магический барьер, Линк получает мастер-меч, которым легендарный герой победил Ганона много лет назад, и снова сталкивается со злым магом в замке. Это превращает принцессу Зельду в картину и убегает через трещину в стене в другое измерение. Линк следует за ним и попадает в королевство Лорул, что-то вроде измерения, параллельного Хайрулу.
В Лоруле Юга использует силу всех семи мудрецов, которые теперь заперты в портретах, и позволяет Ганону воскреснуть, который сливается с ним. Незадолго до того, как он успевает убить Линка в бою, появляется Хильда, Королева Лорула, и останавливает Югу. Она просит Линка спасти Семь мудрецов. Для этого ему нужно пересечь семь храмов в Лоруле, разыскать портреты и прикоснуться к ним.
После завершения этой миссии Линк возвращается в замок, где Хильда рассказывает ему историю своего королевства. Как и в Хайруле, в Лоруле когда-то существовал божественный артефакт, известный как Трифорс и исполняющий все желания своего владельца. Поскольку войны за Трифорс угрожали раздробить королевство, королевская семья уничтожила Трифорс Лорула. В результате королевство находится на грани гибели. Чтобы предотвратить это, Хильда решила хитростью добраться до Трифорса Хайрула с помощью Юги. Линк пытается предотвратить это и сражается с волшебником. Однако Хильда больше не контролирует Югу; он действует самостоятельно, чтобы иметь возможность претендовать на силу Трифорса для себя. Линк в конце концов побеждает Югу. Затем появляется Равио, который оказывается жителем Лорула и убеждает Хильду отказаться от своего плана. Линк и освобожденная принцесса Зельда возвращаются в Хайрул. Там они хотят получить вторую божественную реликвию от своего Трифорса для параллельного королевства, чтобы снова воцарился мир. Наконец, Линк приносит Мастер-меч обратно в Затерянные леса, где он его получил.
Геймплей
В A Link Between Worlds игрок берет на себя управление персонажем Link. Игровой мир показан в основном с высоты птичьего полета и - помимо изменения второстепенного - идентичный из приквела . Подземелья, распределенные по игровому миру , были полностью переработаны.
Чтобы завершить сюжет игры, игрок должен посетить все подземелья, успешно пройти их и встретиться с их противниками-боссами . Для этого, для исследования игрового мира и решения распределенных в подземельях и головоломок в игровом мире необходимо оборудование (« Предметы »). Здоровье игрового персонажа визуализируется по хит-пойнтам в виде сердец, количество которых уменьшается после атак противника и падает в лаву, пропасти и т. Д. После того, как все сердца были потеряны, следует игра .
Концепция стены и параллельный мир
Когда игра прогрессирует на определенном уровне, у игрока есть возможность превратить своего персонажа в граффито одним нажатием кнопки, если оно находится на стене. Затем игрок может направить Линка горизонтально вдоль стен. Этот прием позволяет преодолевать препятствия, проскользнуть через трещины в стене на другую сторону, перебраться с одного уступа на другой или «удержаться» за движущиеся платформы. Если Link находится в состоянии рисования, индикатор энергии постоянно гаснет . Это временно ограничивает способность персонажа рисовать, потому что это состояние автоматически завершается, как только истекает срок отображения.
Игрок также может перемещаться между двумя мирами Хирула и Лорула в соответствии с заданным прогрессом. Это стало возможным благодаря пространственным порталам в обоих мирах в виде трещин в стенах, через которые игровая фигура может блуждать, после чего она появляется в соответствующей точке параллельного мира . Подобно A Link to the Past с миром света и тени, Lorule - это мир, основанный на Hyrule и измененный во многих деталях. Он ведет себя прямо противоположно Хайрулу: окружение, жители и здания повторяют таковые из Хайрула, и в Лоруле царит мрачная атмосфера.
Система предметов
В «Связи между мирами» игрок заимствует предметы, относящиеся к приключению, у дилера Равио в обмен на фиксированное количество рубинов, независимо от хода игры . Это вымышленная валюта вселенной Zelda, которую Линк получает от побежденных противников и спрятан во многих местах игрового мира. Это означает, что все предметы теоретически доступны персонажу в начале игры. Игрок может сам решить, какие предметы ему нужны. Если персонаж умирает, он теряет все предметы и должен брать их снова, как только он продолжит игру. Позже в игре игрок может покупать предметы, чтобы он больше не терял их после смерти персонажа. Это позволяет игроку в значительной степени определять порядок подземелий самому.
Использование таких предметов, как стрелы и бомбы, не ограничивается запасом, а исключительно счетчиком энергии. Он уменьшается при использовании большинства предметов, а также способности стены и автоматически пополняется после короткого времени восстановления .
Эстетика и графика
A Link Between Worlds использует графический стиль, основанный на A Link to the Past , который, в отличие от своего предшественника, графика которого состоит из спрайтов, рассчитывается в реальном времени с использованием трехмерных многоугольников . Игра поддерживает дополнительный автостереоскопический 3D-эффект без очков Nintendo 3DS. Кроме того, он работает как в 2D, так и в 3D режиме, как первая часть серии Zelda , рассчитываемая в 3D со стабильной частотой кадров 60 кадров в секунду . По словам производителя, это позволяет добиться более прочного 3D-эффекта.
История происхождения
«Связь между мирами» была разработана отделом разработки программного обеспечения 3 студии Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) в штаб-квартире Nintendo в Киото, Япония . За проект отвечали начальник отдела Эйдзи Аонума , который был задействован в качестве продюсера , и режиссер Хиромаса Шиката, дебютировавший в качестве менеджера проекта игры. Старший программист Широ Моури и ведущий геймдизайнер Кентаро Томинага выступили в качестве помощников директора . Создатель Zelda и менеджер EAD Сигеру Миямото был генеральным продюсером игры. Другие влиятельные разработчики в серии Zelda, такие как Такаши Тэдзука или Тошихико Накаго, занимали руководящие должности. Рё Нагамацу выступил в роли композитора . Kyōto-Studio дочерней компании Nintendo Monolith Soft поддержала команду разработчиков в разработке и реализации персонажей, окружения и подземелий.
Старт проекта (конец 2009 г. - октябрь 2010 г.)
После завершения The Legend of Zelda: Spirit Tracks ( DS , 2009) большая часть команды Zelda была назначена для работы над Skyward Sword ( Wii , 2011) в конце 2009 года . В то же время в конце 2009 года началось планирование новой игры Zelda для следующего портативного устройства Nintendo, Nintendo 3DS, которое было выпущено в марте 2011 года. Команда, отвечающая за планирование, изначально состояла исключительно из Шикаты, Моури и еще одного программиста.
Через полгода после начала работы по планированию команда представила Миямото, ответственному за утверждение новых проектов EAD, идею, в которой общение было центральной темой. Миямото отверг эту концепцию, потому что считал ее устаревшей. Затем планирование началось с нуля. Шиката спонтанно пришла в голову идея, что персонаж новой игры должен иметь возможность превращаться в фреску.
В течение дня Моури запрограммировал прототип этой идеи. В отличие от финального продукта, этот ранний прототип использовал вид от третьего лица и ссылку из Spirit Tracks в качестве заполнителя для персонажа . Миямото окончательно одобрил этот прототип. Две недели спустя, в октябре 2010 года, команда из трех человек была распущена и назначена для работы над проектами EAD New Super Mario Bros.U ( Wii U , 2012) и Nintendo Land (Wii U, 2012). Поэтому проект Zelda изначально был приостановлен.
Возрождение проекта (с ноября 2011 г.)
Чтобы уложиться в целевой период публикации на конец 2013 года, Aonuma возобновила работу над новым портативным устройством Zelda в ноябре 2011 года после завершения разработки Skyward Sword , разработка которого ранее простаивала в течение года. Томинага, ранее являвшийся игровым дизайнером Skyward Sword , временно взял на себя руководство Шикатой .
Одной из целей команды разработчиков было включить 3D-эффект 3DS в игру таким образом, чтобы он оказывал конструктивное влияние на игровой процесс . Это привело к появлению подземелий, в которых разница в высоте между двумя уровнями играет большую роль. Еще одним руководящим принципом при разработке было переосмысление условностей серии Zelda . В контексте этого Шиката пришла в голову идея оставить выбор последовательности подземелий самому игроку после определенного уровня прогресса. Чтобы сделать это возможным, команда разработала систему, в которой игрок должен покупать свое оборудование в магазине внутри игры. Функция ссуды была вдохновлена хобби Аонумы.
Аонума объяснил в интервью в октябре 2013 года, почему команда разработчиков выбрала менее линейный игровой процесс.
«Когда мы создавали Skyward Sword , […] пришло в голову, что, возможно, пользователям стало скучно с Zelda , традиционной Zelda . Итак, мы хотели бы попробовать изменить это. Тогда мы подумали, что будет важнее реализовать своего рода систему удержания за руки, в которой пользователи всегда будут знать, что они должны делать. Но, может быть, все по-другому - может быть, также весело просто потеряться в игре и попытаться понять, что делать самостоятельно ... »
«Когда мы работали над Skyward Sword , нам пришло в голову, что, возможно, игрокам надоедает серия Zelda , традиционная формула Zelda . Итак, мы хотели попытаться изменить это. В то время мы считали, что важнее иметь какую-то ручную систему, чтобы игроки всегда знали, что делать. Но, может быть, это совсем другое - может быть, также весело потеряться в игре и самому узнать, что делать ».
Разработка как продолжение A Link to the Past (с середины 2012 г.)
С момента запуска 3DS Миямото Аонума неоднократно предлагал разработать новое издание («римейк») A Link to the Past с трехмерной графикой для карманных компьютеров. Аонума критически отнесся к этой идее, потому что он предпочел разработать новую игру, основанную на классике SNES. Идея представить 3DS- Zelda как продолжение A Link to the Past возникла только в мае 2012 года, когда Миямото снова бросил предложение о римейке ALttP в комнату на другой внутренней презентации проекта и команды разработчиков. объединил эту идею с уже разработанной концепцией новой игры. Положительный отклик на уровень, предложенный Миямото в Super Mario 3D Land (3DS, 2011), который является данью уважения серии Zelda и разыгрывается с высоты птичьего полета, подтвердил это решение разработчиков.
Хотя Aonuma согласился с предложением, команда разработчиков поначалу была настроена скептически. Чтобы проиллюстрировать свою идею игры, Аонума реконструировал игровой мир A Link to the Past с помощью программного обеспечения в течение нескольких дней в качестве доказательства концепции в 3D и представил его Миямото в июле 2012 года. Последний согласился, как и команда разработчиков, так что можно было приступить к реализации концепции. Изначально разработчики экспериментировали с видом с высоты птичьего полета. Чтобы можно было изобразить игровую фигуру не прямо сверху, а под углом, несмотря на перспективу сверху, чтобы можно было также распознать ее лицо и тело, все предметы и фигуры были слегка отодвинуты назад по отношению к игровому миру. . Когда Nintendo Land и New Super Mario Bros.U были завершены в конце 2012 года , первоначальная команда снова присоединилась к проекту, и Шиката взял на себя руководство. В то время команда разработчиков значительно выросла.
Painting-Link изначально задумывался как простая 2D-версия ссылки из Spirit Tracks , но к концу 2012 года команда остановилась на авангардном дизайне. Только в этот момент сценаристы написали сюжет игры; По этой игры кредитов , это было сделано сотрудниками Nintendo Тацуя Hishida и Мари Сиракава, которые ранее не были вовлечены в какой - либо другой Zelda игры.
Время от времени команда Zelda работала над новым изданием The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U, 2013) и The Legend of Zelda: Breath of the Wild (рабочее название; Wii U, Switch, 2017). В начале октября 2013 года команда разработчиков, которая в последний раз насчитывала более 90 человек, завершила работу над A Link Between Worlds .
Музыка
Композитор видеоигр Рё Нагамацу из EAD Sound Group написал саундтрек к игре, дебютировав в игре Zelda . По причинам музыкальной эстетики и из-за громкоговорителей наладонника 3DS команда решила отказаться от музыки для видеоигр, которую играет оркестр . Тем не менее, по словам продюсера, музыка в игре должна звучать так, как будто ее играли на настоящих инструментах.
Саундтрек включает в себя переосмысления отрывков из «Связи с прошлым» , изначально написанных композитором Nintendo Кодзи Кондо . Аранжировки известных пьес из серии, которые сам Нагамацу играл на флейте и сопровождались гитарными тонами, созданными с помощью синтезатора, также могут быть разблокированы в игре . Цифры и ссылки Ravio были из японской сэйи Мицуков Сайга синхронизирована во время Аой Фьюджимуры сказала принцесса Zelda и Seiro Огино в антагонистической набор для музыки югов. Заголовок не включает речевой вывод . На музыку положены только восклицания персонажей.
публикация
Анонсы
С апреля 2011 года Миямото и Эйдзи Аонум выразили возможность продолжения из Ссылки на прошлое для 3DS в нескольких интервью . Поначалу отраслевые СМИ интерпретировали эти заявления как пожелания. В сентябре 2011 года Aonuma впервые подтвердила разработку новой игры Zelda для 3DS журналу видеоигр Game Informer . В июне 2012 года Миямото сказал в интервью, что Nintendo в настоящее время выбирает между продолжением или ремейком A Link to the Past и ремейком Majora's Mask ( N64 , 2000) для 3DS.
17 апреля 2013 года президент Nintendo Сатору Ивата впервые представил публике « Связь между мирами» в рамках трансляции веб-шоу «Nintendo Direct» . Он подтвердил, что это не римейк A Link to the Past , хотя игровой мир был взят из этой игры. В тот же день Nintendo выпустила первый трейлер игры. В июне 2013 года производитель представил новый трейлер во время игровой ярмарки E3 и объявил окончательное западное название игры.
заглавие
Когда об этом было объявлено в апреле 2013 года, производитель временно назвал игру просто The Legend of Zelda . В качестве альтернативы, игровая пресса называла игру Zelda 3DS или A Link to the Past 2 до того, как было объявлено окончательное название .
В Японии игра называетсяゼ ル ダ の 伝 説 神 々 ト ラ イ フ ォ ー ス 2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2 , что дословно можно перевести как «Трифорс богов 2». Поскольку «Связь с прошлым» была опубликована в Японии как « Камигами но Торайфосу» , аналогичный перевод японского названия - « Связь с прошлым 2 ».
Чтобы подчеркнуть, что это не римейк, а новая игра, производитель окрестил игру на Западе подзаголовком A Link Between Worlds . Если название интерпретируется как намек на название приквела, имя персонажа и возможность путешествовать туда и обратно между двумя мирами, это название можно перевести как «Связь между мирами» или «Связь между мирами». ». Во время разработки The New Legend of Zelda также обсуждалась как название , параллельно с New Super Mario Bros. (DS, 2006), которая представляет собой переосмысление концепции первых игр Super Mario .
Запуск
A Link Between Worlds был выпущен 22 ноября 2013 года в Европе и Северной Америке . В Австралии она была выпущена 23 ноября, а в Японии Nintendo выпустила игру 26 декабря. Во всех регионах производитель выпускал игру как в магазинах, так и для загрузки по полной цене в Nintendo eShop . Кроме того, параллельно с игрой по всему миру было выпущено специальное издание Nintendo 3DS XL в дизайне Zelda, включающее код загрузки для A Link Between Worlds .
Оригинальный саундтрек к игре доступен в японском клубе Nintendo с сентября 2014 года . Официальный саундтрек доступен в европейском клубе Nintendo с января 2015 года. Он содержит в общей сложности 105 экземпляров и прилагаемый буклет.
16 октября 2015 года новые копии A Link Between Worlds будут выпущены по более низкой цене в рамках лейбла «Nintendo Selects» .
Цифры продаж
По данным Федеральной ассоциации интерактивного развлекательного программного обеспечения (BIU), к январю 2014 года в Германии было продано более 100000 копий A Link Between Worlds . В Соединенном Королевстве игра дебютировала под номером 9 в рейтинге видеоигр, определенном исследовательской компанией GfK Chart-Track за неделю выхода на рынок. В Швеции игра вошла в чарты под номером 1, в Норвегии - под номером 2, а в Финляндии - под номером 8.
По данным исследовательской компании NPD Group , в ноябре 2013 года A Link Between Worlds в Северной Америке было продано около 280000 раз. Кроме того, комплект 3DS-XL, поставляемый с игрой, был продан примерно 125 000 раз в течение месяца выпуска. К январю 2014 года продажи в Северной Америке выросли до 715 000 штук. В Японии игра была первой в еженедельных чартах видеоигр, когда она была запущена, по данным исследовательской компании Media Create, с примерно 225 000 продаж.
В следующей таблице представлен обзор глобальных продаж игры в Японии и за рубежом. Данные взяты из официальных финансовых отчетов Nintendo и включают продажи как загружаемых, так и комплектов.
стоял | Глобальный | Япония | За границей |
---|---|---|---|
31 декабря 2013 г. | 2,18 миллиона | 0,33 миллиона | 1,85 миллиона |
31 марта 2014 г. | 2,51 миллиона | 0,47 миллиона | 2,04 миллиона |
прием
Предварительный просмотр отчетов
В июне 2013 года Сэмюэл Клэйборн из англоязычного веб- сайта видеоигр IGN выразил обеспокоенность игровым миром A Link Between Worlds . Поскольку это было перенесено из A Link to the Past почти без изменений , он опасался, что традиционное чувство приключений и исследований для серии Zelda будет потеряно и что игра будет нацелена только на новичков в серии. Клэйборн не видел эквивалентной замены квазиидентичному верхнему миру в возможности наступать на стены.
Журналист по видеоиграм Джереми Пэриш раскритиковал графику игры в превью игры, опубликованной в начале ноября 2013 года для английского веб-сайта видеоигр USGamer. Особенно в кат-сценах прояснялись оптические дефекты, которые снижали драматичность сюжета. Чтобы компенсировать эту критику, Пэриш сравнил графику названия с концепцией игры. Он похвалил контроль персонажа, который особенно подвижен и быстр и хорошо реагирует на действия игрока. «Связь между мирами» - лучшая игра от Zelda , - продолжает Пэриш. Свое мнение об игре он резюмировал в названии своего отчета словами «Выглядит как дерьмо, играет как мечта» (например: «Выглядит как дерьмо, играет как во сне»).
Отзывы
Журналист по видеоиграм Кеза Макдональд резюмировала в обзоре игры для IGN в ноябре 2013 года, что A Link Between Worlds может убедить в своем непростом игровом принципе, головоломках и нововведениях. С другой стороны, Макдональд описал сюжет, персонажей и игровой мир как плоский и лишенный идентичности. Поскольку игра потрясает основы серии Zelda , это больше, чем простое продолжение. Макдональд похвалил игровой мир, который вознаграждал игрока за исследование, а также за новые и разнообразные головоломки в подземельях. Также она заметила, что игрок действует более независимо, чем в предыдущих частях. Link Between Worlds поддерживает игрока не с подробным обучением , а с дизайном уровней и головоломок. Этим игра напоминает о важности приключений и исследований в первых играх Zelda .
Энди Робертсон из англоязычного журнала Forbes в ноябре 2013 года опроверг первоначальные опасения, что A Link Between Worlds просто заимствовал материал из приквела. Игра является «одной из самых привлекательных и убедительных» («одной из самых милых и захватывающих»), в которую он играл за последнее время. «В отличие от предыдущих игр Zelda , уровень сложности ниже», - отметил Робертсон. Хотя он критиковал тот факт, что в игре будет больше подземелий, он может смириться с тем, что акт «слишком много сказки и недостаточно легенды » («слишком много сказки и недостаточно легенды»), и раскритиковал низкий уровень повтора. значение , относительное. Однако эти моменты критики относятся не только к этой игре, но и ко всей серии Zelda .
В январе 2014 года Карстен Геринг написал в отчете для немецкого новостного сайта Spiegel Online, что «Связь между мирами» кажется свежей, несмотря на включение многих испытанных элементов из серии Zelda . Он описал игровой мир как компактный. Стивен Тотило, редактор веб-сайта видеоигр Kotaku , назвал подземелья игры одними из самых тщательно продуманных лабиринтов в обзоре на Nytimes.com за ноябрь 2013 года . Он также приветствовал тот факт, что игра дала игроку больше свободы и, таким образом, вернулась к старым играм Zelda . Сьюзан Арендт с сайта Joystiq, посвященного видеоиграм, раскритиковала схватки с боссами в игре, которые слишком напоминали драки в A Link to the Past и не были сложными. Это единственные элементы игры, которые, по словам Арендтс, не кажутся им свежими.
В обзоре, опубликованном англоязычным сайтом видеоигр Eurogamer в ноябре 2013 года, редактор Кристиан Донлан раскритиковал сильное сходство с A Link to the Past и графикой, которая, по его мнению, была хуже, чем у приквела SNES: насколько сильно «Связь между мирами» ведет к корням сериала, и многие из присущих ему сюрпризов будут приглушены. Поэтому для ценителей сериалов игра меньше посвящена исследованию, а больше - повторному исследованию, так что игра оставляет ощущение новой редакции. Донлан также подверг критике некоторые основные особенности игры: например, параллельный игровой мир Lorule слишком прост, слишком мал и содержит слишком мало головоломок. С положительной стороны, он выделил элементы управления как «уникальные» («бесподобные») и похвалил подземелья.
Британский игровой журнал Edge жаловался, с одной стороны, что графика в игре грубая и простая, с другой стороны, частота кадров 60 кадров в секунду, ставшая возможной благодаря простой графике, обеспечивает очень плавный игровой процесс. Журнал также похвалил «великолепные сочетания классических тем». Мартин Гастон с английского игрового сайта GameSpot сказал, что 3D-эффект улучшает игровой процесс, придавая игре больше глубины и характера. По его словам, Super Mario 3D Land - единственная игра в репертуаре игр 3DS, в которой 3D-эффект наладонника используется немного лучше, чем A Link Between Worlds .
Критика системы заданий
Критики особенно внимательно рассмотрели систему предметов. По словам Макдональда, A Link Between Worlds связывает известный игровой мир с основными нововведениями в серии Zelda . Новая система предметов увеличивает важность исследования в игре, дает игроку больше свободы выбора и делает игру менее линейной. Таким образом, новинка, которая на первый взгляд кажется незначительной, оказывает большое влияние на игру в целом. Поскольку игровой персонаж теряет все предметы, которые были заимствованы из-за новой системы после смерти, смерть экрана представляет собой особенно большую угрозу для игрока.
Эдж раскритиковал систему предметов как несбалансированную. Журнал отметил в своем обзоре игры, что опытным игрокам игра редко доводится до конца. Таким образом, потеря заимствованного оборудования не представляет большой угрозы. Альтернатива - покупать предметы по высокой цене - также кажется плохо сбалансированной, так как персонаж может очень быстро получить достаточно рубинов. Другие избыточные идеи такого рода могут омрачить достижение Nintendo с A Link Between Worlds, приключением, которое может быть определено игроком. Edge приветствовал тот факт, что разработчикам пришлось заменить рутинные процессы в подземельях неожиданными элементами, чтобы это стало возможным.
В своем обзоре Eurogamer Донлан дал смешанные комментарии о системе предметов. Это разочаровывает и снижает « острые ощущения » от поиска новых предметов во время исследования подземелья. В то же время это умная идея, которая дает разработчикам новые возможности с точки зрения игровой структуры. Донлан также приветствовал решение позволить игроку покупать оборудование за виртуальную валюту вместо использования так называемых микроплатежей для этой цели . Кроме того, система предметов создает большую угрозу в игре, которую автор назвал одной из самых простых игр Zelda .
В обзоре для немецкоязычного игрового журнала GamePro Кай Шмидт раскритиковал систему предметов, потому что, по его мнению, она снижает привлекательность получения нового оборудования и использования их для завоевания ранее непреодолимых частей игрового мира.
Зеркало рейтинга
|
Обзор агрегатор веб - сайт Metacritic определил средний рейтинг ( «Metascore») 91 из 100 пунктов для связи между Мирами от 81 обзоров. На GameRankings , концептуально сопоставимом веб-сайте, средний рейтинг составляет 91,11% на основе 54 отзывов (по состоянию на апрель 2014 г.).
Таблица справа от этого текста содержит подборку рейтингов, используемых различными веб-сайтами видеоигр и журналами для оценки игры.
Награды и таблицы лидеров
«Связь между мирами» номинировалась на нескольких церемониях награждения, некоторые из которых были удостоены наград. В следующей таблице представлен обзор номинаций и наград игры.
Церемония награждения | категория | результат | Дата номинации или награждения |
---|---|---|---|
Премия BIU в области продаж | золото | Победил | 11 февраля 2014 г. |
DICE Awards 2013 | Приключенческая игра 2013 года | Назначен | 17 января 2014 г. |
Карманная игра года 2013 | Победил | 6 февраля 2014 г. | |
Игра года 2013 | Назначен | 17 января 2014 г. | |
Премия Game Developers Choice Awards 2013 | Лучший игровой дизайн 2013 года | Назначен | 9 января 2014 г. |
Карманная игра года 2013 | Победил | 19 марта 2014 г. | |
Награда Game Informer Best of 2013 | Эксклюзивная игра 3DS 2013 | Победил | 7 января 2014 г. |
gamescom Awards 2013 | Лучшая игра в жанре экшн | Назначен | 1 августа 2013 г. |
Лучшая мобильная игра | Победил | 1 августа 2013 г. | |
GamesIndustry Innovation Awards 2013 | Инновации в игровом дизайне | Назначен | 14 марта 2014 г. |
GameSpot Игра года 2013 | Игра года 2013 | Победил | 1 декабря 2013 г. |
Мышь GIGA 2014 | Лучшая игра для детей от 10 лет | Победил | 10 октября 2014 г. |
Лучшее за 2013 год по версии IGN | Игра года по версии 3DS 2013 | Победил | 1 декабря 2013 г. |
Приключенческий боевик 2013 года | Назначен | 1 декабря 2013 г. | |
Лучшая музыка 2013 года | Победил | 1 декабря 2013 г. | |
Игра года 2013 | Назначен | 1 декабря 2013 г. | |
Премия Лары 2014 | Лучшая мобильная игра | Победил | 15 мая 2014 г. |
Награды Spike Video Game Awards 2013 | Карманная игра года 2013 | Победил | 1 декабря 2013 г. |
Ниже приведен обзор таблиц лидеров, в которые была включена связь между мирами .
- Computer Bild Spiele, «Лучшие игры 2013 года»: 2 место
- ВОСА, «Лучшее внеочередное общее собрание 2013 года»: 3-е место
- Entertainment Weekly , «10 лучших (и 3 худших) видеоигр 2013 года»: 8-е место
- Forbes, «Лучшие видеоигры 2013 года»: 6 место
- Joystiq, «Топ 10 2013 года»: 2 место
- М! Игры , «Игры года 2013»: 7 место
- MTV , «10 лучших видеоигр 2013 года»: 4-е место
Значение в Zelda серии
Кеза Макдональд из IGN заявила в октябре 2013 года, что A Link Between Worlds переосмысливает условности серии, как никакая предыдущая игра Zelda , хотя она была тесно связана с прошлым серии как продолжение ответвления SNES Zelda . Игра освобождается от структурного корсета игр Zelda последних десяти лет.
В своем обзоре игры редактор Game Informer Дэн Рикерт называет несколько элементов нововведением для серии Zelda . Это включает в себя концепцию заимствования или покупки предметов. В ранее выпущенных играх Zelda в каждом подземелье спрятан предмет, который персонаж должен собрать, чтобы пройти подземелье. Благодаря новой системе предметов, впервые в истории серии стал возможен нелинейный игровой процесс, потому что в предыдущих играх Zelda порядок подземелий строго определен. Кроме того, Рикерт называет отображение энергии, которое теперь является основой для всех предметов, нововведением, поскольку у персонажа в более ранних частях Zelda вместо них есть запас предметов, таких как бомбы и стрелы. Еще одно нововведение - карта , доступная в подземельях с самого начала ; В предыдущих играх Zelda карта подземелья доступна игроку только после того, как он соберет ее в лабиринте.
Аонума сказал в интервью в сентябре 2013 года, что при разработке следующей игры Zelda , которая должна быть выпущена для Wii U в 2015 году, будет использован опыт, накопленный его командой благодаря A Link Between Worlds и The Wind Waker HD . Он не сказал, какие элементы из A Link Between Worlds должны войти в новый продукт. В интервью, опубликованном в марте 2014 года британским официальным журналом Nintendo Magazine , Аонума был удовлетворен игровой концепцией A Link Between Worlds . Игра установила новые правила для игр Zelda с высоты птичьего полета, которые необходимо учитывать при разработке дальнейших ответвлений серии.
литература
- Нинтендо (ред.): Легенда о Зельде - Искусство и Артефакты. Tokyopop, Гамбург 2017, ISBN 978-3-8420-3950-6 , стр 98-106, 350-361.
- Нинтендо (Ред.): Легенда о Зельде - Энциклопедия. Tokyopop, Гамбург 2019, ISBN 978-3-8420-4957-4 .
веб ссылки
- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds на Zelda.com (английский)
- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds на Nintendo.de
- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds в MobyGames (английский)
- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds in the Internet Movie Database (английский)
- Легенда о Zelda: Связь между мирами в Zeldapendium
- Легенда о Zelda: Связь между мирами на ZeldaEurope.de
- Обзор решения The Legend of Zelda: A Link Between Worlds на ZFans.de
- Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - интервью с разработчиками из семи частей на Nintendo.de
Замечания
- ↑ Имя персонажа можно свободно выбирать в игре. Имя по умолчанию - «Ссылка».
- ↑ При загрузке A Link Between Worlds занимает 5440 блоков, что эквивалентно примерно 680 мегабайтам дискового пространства.
- ↑ Computer Bild Spiele получил оценки в немецкой школе : 1 - высшая оценка, 6 - наихудшая.
- ↑ Рейтинг Famitsu состоит из четырех индивидуальных оценок четырех редакторов. В этом случае индивидуальные рейтинги - 10/9/10/9.
Индивидуальные доказательства
- ↑ a b c Александр С .: Вкратце: Кто разрабатывает The Legend of Zelda 3DS? В: Nintendo-Online. 18 апреля 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ a b c d Monolith Soft участвовала в Zelda: A Link Between Worlds. В: Nintendo-Online. 15 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ а б Эндрю Гольдфарб: Zelda: A Link Between Worlds, Mario Party 3DS Release Dates. В: IGN. 28 августа 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ a b Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds выйдет 22 ноября. В: Nintendo-Online. 1 октября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ a b [AU] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Limited Edition Console, прибывающая в Австралию и Новую Зеландию. В: Nintendo World Report. 17 октября 2013, доступ к 3 марта 2014 .
- ↑ а б в г Сьюзан Арендт: Легенда о Зельде: Связь между мирами Обзор: Привет, это правила. (Больше недоступно в Интернете.) В: Joystiq. 14 ноября 2013, в архиве с оригинала на 28 января 2015 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
- ↑ a b Дополнительная информация о отчете о прибылях и убытках. (PDF) В: Nintendo. 8 мая 2014, стр. 4 , доступ к 25 июля 2015 .
- ↑ Майк Фэйи: Легенда о Зельде: Связь между мирами: Обзор Kotaku. В: Kotaku. 22 ноября 2013, доступ к 16 марта 2014 .
- ↑ Spike.com: Взгляд на 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' с продюсером сериала Эйдзи Аонумой ( воспоминание от 21 октября 2013 г. в Интернет-архиве )
- ↑ Эйдзи Аонума и др.: The Legend of Zelda: Hyrule Historia . Книги Темной Лошади, 2013, ISBN 978-1-61655-041-7 , стр. 69 . (Английский)
- ↑ a b c Мартин Гастон: Два часа с легендой о Zelda: Связь между мирами. В: GameSpot. 17 октября 2013, доступ к 3 марта 2014 .
- ↑ a b c Сэмюэл Клэйборн: E3: 2013 Zelda: A Link Between Worlds Remakes 1992's Hyrule Field. В: IGN. 11 июня 2013, доступны 9 марта 2014 .
- ↑ Самит Саркар: Зельда: Связь между мирами соединяет Зельду Хайрула и Хильду Лорула. В: многоугольник. 13 октября 2013, доступ к 10 марта 2014 .
- ↑ a b c d Кеза Макдональд: Легенда о Зельде: Обзор A Link Between Worlds: Дивный новый мир. В: IGN. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Продюсер Zelda Аонума объясняет, как работает аренда предметов в связке между мирами. В: Силиконра. 2 октября 2013, доступ к 5 марта 2014 .
- ↑ б с д е Keza McDonald: Как связь между Мирами переписывает Правила Zelda. В: IGN. 16 октября 2013, доступ к 14 марта 2014 .
- ↑ a b Джереми Пэриш: Связь между мирами: выглядит как дерьмо, играет как сон. В: USGamer. 8 ноября 2013, доступ к 14 марта 2014 .
- ↑ «Ссылка на прошлое 2» будет включать в себя темный мир, скорость 60 кадров в секунду и «большой сюрприз». (Больше не доступно в Интернете.) В: Edge. 6 июня 2013, в архиве с оригинала на 16 февраля 2014 года ; Доступ к 15 марта 2014 года .
- ↑ a b c Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 1. «Похоже на идею 20-летней давности». В: Nintendo. Проверено 2 марта 2014 года .
- ↑ a b c d игровые кредиты. В: Киотский отчет. Проверено 2 марта 2014 года .
- ↑ Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 2. «Не забывай нас!» В: Nintendo. Проверено 2 марта 2014 года .
- ↑ a b c Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 3. Прямой вид сверху. В: Nintendo. Проверено 2 марта 2014 года .
- ↑ a b Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Связь между мирами; 5. «Это работает ?!» В: Nintendo. Проверено 22 марта 2014 года .
- ↑ a b c Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 6. «Переосмысление условностей». В: Nintendo. Проверено 9 марта 2014 года .
- ↑ a b Крис Колер: вопросы и ответы: продюсер Zelda создает новые легенды для 3DS, Wii U. В: Wired. 3 июля 2013, доступ к 5 марта 2014 .
- ↑ Ивата спрашивает: «Легенда о Зельде: связь между мирами»; 4. Замечательное сотрудничество. В: Nintendo. Проверено 22 марта 2014 года .
- ↑ Inside Nintendo 30: The Complicated Evolution of A Link Between Worlds. В: Nintendo-Online. 29 декабря 2013, доступ к 15 марта 2014 .
- ↑ A b Хосе Отеро: Как переосмысление Wind Waker изменит будущее Zelda. В: IGN. 9 сентября 2013, доступ к 16 марта 2014 .
- ↑ Дэвид Кеплер: Справочная информация о разработке. В: Gameswelt. 17 октября 2013, доступ к 11 марта 2014 .
- ↑ Самит Саркар: Аонума из Zelda обсуждает опасность игр, которые слишком помогают. В: многоугольник. 12 октября 2013, доступ к 2 марта 2014 .
- ↑ a b c OfficialNintendoMagazine.co.uk: The Making of The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ( Мементо от 17 марта 2014 г. в Интернет-архиве )
- ↑ a b Аонума обсуждает музыку Zelda: A Link Between Worlds. В: Nintendo Everything. Проверено 3 марта 2014 года .
- ↑ Inside Nintendo 12: All About The Legend of Zelda 3DS! В: Nintendo-Online. 19 апреля 2013, доступ к 2 марта 2014 .
- ↑ Фил Коллар: Аонума дает подсказки о Zelda Wii U и следующей Zelda для 3DS. В: Game Informer. 11 сентября 2011, доступ к 2 марта 2014 .
- ↑ Ричард Джордж: Zelda 3DS: Это Маска Маджоры против Связи с прошлым. В: IGN. 12 июня 2012, доступ к 3 марта 2014 .
- ↑ Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link to the Past объявлен преемник 3DS. В: Nintendo-Online. 17 апреля 2013, доступ к 4 марта 2014 .
- ↑ Александр С .: Под новым названием: трейлер E3 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. В: Nintendo-Online. 11 июня 2013, доступны 2 марта 2014 .
- ↑ Хосе Отеро: Три вещи, которые мы узнали о Zelda: Связь между мирами. В: IGN. 11 сентября 2013, доступ к 14 марта 2014 .
- ↑ Joystiq.com: В подземелья Zelda: A Link Between Worlds можно играть в любом порядке ( воспоминание от 28 января 2015 года в Интернет-архиве )
- ↑ Zelda: Связь между мирами Nintendo 3DS XL Bundle подтверждена для Северной Америки. В: Силиконра. 29 октября 2013, доступ к 3 марта 2014 .
- ↑ Бурак Чакир: Клуб Nintendo Japan: Саундтрек к фильму «Связь между мирами» и др. В: Nintendo-Online. 11 сентября 2014, доступ к 11 сентября 2014 .
- ↑ Тобиас Шмитц: Саундтрек к фильму «Связь между мирами» доступен в европейском клубе Nintendo. В: Nintendo-Online. 26 января 2015, доступ к 29 января 2015 .
- ↑ Фредерик Экснер: серия Nintendo Selects расширена за счет игр 3DS. В: Nintendo-Online. 28 сентября 2015, доступ к 28 сентября 2015 .
- ↑ a b Награды BIU Sales: это самые продаваемые игры в Германии до января 2014 года. В: Nintendo-Online. 21 февраля 2014, доступ к 7 марта 2014 .
- ↑ 40 самых популярных развлекательных программ (все цены), неделя, закончившаяся 23 ноября 2013 г. В: GfK Chart-Track. Проверено 6 марта 2014 года .
- ↑ NPD Group приводит данные о продажах некоторых игр Nintendo в Северной Америке в ноябре 2013 года. В: Nintendo-Online. 13 декабря 2013, доступ к 6 марта 2014 .
- ↑ Томас Уайтхед: Январские результаты NPD показывают рост продаж программного обеспечения для Nintendo с неуловимыми цифрами по оборудованию. В: Nintendo Life. 14 февраля 2014, доступ к 11 марта 2014 .
- ↑ Япония: Таблицы программного и аппаратного обеспечения (23–29 декабря 2013 г.). В: Nintendo-Online. 6 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
- ^ Дополнительная информация о доходах. (PDF) В: Nintendo. 30 января 2014 г., стр. 4 , по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
- ↑ Энди Робертсон: «Легенда о Зельде: связь между мирами» объединяет поколения. В: Журнал Forbes. 14 ноября 2013, доступ к 4 марта 2014 .
- ↑ Сыграно: Zelda - A Link Between Worlds. В: Spiegel Online. 12 января 2014, доступ к 5 марта 2014 .
- ↑ Стивен Тотило: Легенда о Зельде: Связь между мирами имеет новые уловки. В: Nytimes. 24 ноября 2013, доступ к 5 марта 2014 .
- ↑ a b c Обзор Кристиана Донлана: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Прошлые жизни. В: Eurogamer. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ a b c Обзор The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. (Больше не доступно в Интернете.) В: Edge. 14 ноября 2013, в архиве с оригинала на 28 марта 2014 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
- ^ A b Мартин Гастон: Легенда о Зельде: Обзор Связи между мирами. В: GameSpot. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ a b Кай Шмидт: Легенда о Zelda: Связь между мирами в тесте: между растровым изображением и высокотехнологичным 3D. В: GamePro. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ а б The Legend of Zelda: A Link Between Worlds для 3DS. В: GameRankings. Проверено 30 апреля 2014 года .
- ↑ a b The Legend of Zelda: A Link Between Worlds для обзоров 3DS. В: Metacritic. Проверено 23 марта 2014 года .
- ↑ Тест: Легенда о Зельде: Связь между мирами. В: 4Players. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Марко Хентч: Легенда о Зельде - Связь между мирами: Как нарисовано. В: Компьютерные игры с картинками. 22 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Крис Картер: Обзор: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Part Triforce, частично Trifarce. В: Деструктоид. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Сал Романо: Результаты обзора Famitsu: Выпуск 1307: Связь между мирами получает высокие оценки. В: Гемацу. 17 декабря 2013, доступ к 6 марта 2014 .
- ↑ а б Дэн Рикерт: Легенда о Зельде: Связь между мирами: все, на что может надеяться фанат. В: Game Informer. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Zelda: Связь между мировым обзором. В: GamesTM. 21 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Мартин Уоттс: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) Review. В: Nintendo Life. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review. В: Nintendo-Online. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Нил Ронаган: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Соответствует ли преемник Link to the Past своему наследию? В: Nintendo World Report. 14 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ N-Zone, издание 12/2013, стр. 32 и сл.
- ↑ Чандра Наир: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, обзор: найти что-то плохое - величайшая задача из всех (больше не доступно в Интернете). В: Official Nintendo Magazine. 20 ноября 2013, в архиве с оригинала марта 25, 2014 ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке). Информация: ссылка на архив вставлена автоматически и еще не проверена. Пожалуйста, проверьте исходную и архивную ссылку в соответствии с инструкциями, а затем удалите это уведомление.
- ↑ Обзор Артура Гиса: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: как изображение. В: многоугольник. 15 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Джим Стерлинг: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review. В: Беглец. 21 ноября 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Том Хоггинс: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds обзор. В кн . : Телеграф. 5 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Номинации Nintendo на 17-ю награду DICE Awards. В: Nintendo-Online. 17 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Победители 17-й премии DICE Awards от Nintendo. В: Nintendo-Online. 7 февраля 2014, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Номинации Nintendo на 14-ю награду Game Developers Choice Awards. В: Nintendo-Online. 10 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ The Last Of Us получает высшие награды на Game Developers Choice Awards. В: Гамасутра. 19 марта 2014, доступ к 21 марта 2014 .
- ^ Мэтт Бертц: Game Informer Best of 2013 Awards. В: Game Informer. 7 января 2014, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Йоханнес К.: gamescom 2013: А вот и номинации на награды. В: Nintendo-Online. 12 августа 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Йоханнес К.: gamescom 2013: Mario Kart 8 - лучшая семейная игра! В: Nintendo-Online. 26 августа 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ GamesIndustry Innovation Awards: проголосуйте сейчас. В: GamesIndustry.biz. 14 марта 2014, доступ к 21 марта 2014 .
- ↑ Абсолютный победитель игры года 2013. В: GameSpot. Проверено 1 марта 2014 года .
- ↑ Тобиас Шмитц: GIGA-Maus 2014 и TOMMI-Award: Nintendo получает шесть призов на книжной ярмарке. В: Nintendo-Online. 11 октября 2014, доступ к 11 октября 2014 .
- ↑ Лучшее за 2013 год по версии IGN. В: IGN. Проверено 1 марта 2014 года .
- ↑ Награда за компьютерную игру и награду Лары: Это лучшие немецкие игры. В: Штерн. 15 мая 2014, доступ к 18 мая 2014 .
- ↑ Лучшая портативная игра. (Больше не доступно в Интернете.) В: Spike. Архивировано из оригинала на 27 февраля 2014 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке). Информация: ссылка на архив вставлена автоматически и еще не проверена. Пожалуйста, проверьте исходную и архивную ссылку в соответствии с инструкциями, а затем удалите это уведомление.
- ↑ Лучшие игры 2013 года. В: Computer Bild Spiele. Проверено 1 марта 2014 года .
- ↑ EGM's Best of 2013: Part Five: # 05 ~ # 01. В: ВОСА. 29 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Даррен Франич и Аарон Моралес: 10 лучших (и 3 худших) видеоигр 2013 года: Возвращение Лары Крофт, Супер Марио, Зельды - и выбор Даррена Франича под номером. 1. В: Entertainment Weekly. 20 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Эрик Кейн: Лучшие видеоигры 2013 года. В: Forbes. 23 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .
- ↑ Ричард Митчелл: Топ-10 Joystiq 2013 года: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. (Больше не доступно в Интернете.) В: Joystiq. 3 января 2014, в архиве с оригинала на 28 января 2015 года ; по состоянию на 1 марта 2014 г. (на английском языке).
- ↑ Ульрих Степпбергер: Игры 2013 года - все с первого взгляда. В: М! Игры. 8 января 2014, доступ к 21 июля 2018 .
- ^ Клинт А. Мизе: 10 лучших видеоигр 2013 года. В: MTV. 20 декабря 2013, доступ к 1 марта 2014 .