Легенда о Зельде: Окарина времени

Легенда о Зельде: Окарина времени
Легенда о Зельде Ocarina of Time.svg
Оригинальное название ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ
транскрипция Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina
Студия Nintendo EAD
Nintendo SRD
Издатель Nintendo
Ведущий разработчик
композитор Кодзи Кондо
Erstveröffent-
lichung
Nintendo 64: 21 ноября 1998 г. 23 ноября 1998 г. 11 декабря 1998 г. 18 декабря 1998 г. GameCube (Коллекционное издание): 14 ноября 2003 г. 17 ноября 2003 г. 1 апреля 2004 г. Wii (Виртуальная консоль): 27 февраля 2007 г. 26 февраля 2007 г. 23 февраля 2007 г.
ЯпонияЯпония
Северная АмерикаСеверная Америка
ЕвропаЕвропа
АвстралияАвстралия

ЕвропаЕвропа
Северная АмерикаСеверная Америка
ЯпонияЯпония

ЯпонияЯпония
Северная АмерикаСеверная Америка
ЕвропаЕвропа
Платформа Nintendo 64 , Nintendo GameCube , iQue Player (Китай) , виртуальная консоль ( Wii и Wii U )
жанр Приключенческий боевик
Тема Фантазия
Игровой режим Одиночная игра
рулевое управление Геймпад
Средняя Плагин 256 Мбит / загрузка модуля
язык Китайский (только текст), немецкий, английский, французский, японский
Возрастной рейтинг
УСК выпущен из 6
PEGI рекомендуется для детей старше 12 лет

Рейтинг контента PEGI
насилие

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (сокращенно TLoZ: Ocarina или Ocarina ; яп. ゼ ル ダ の 伝 説 のオ カ リ ナ, Zeruda no Densetsu: Toki no Ocarina , буквально: Легенда о Zelda: Ocarina of Time ) - видеоигра от японских разработчиков игр и производителя игровых консолей Nintendo . Она относится к жанрам приключенческих боевиков или ролевых игр и была выпущена в 1998 году как пятая часть серии The Legend of Zelda для консоли Nintendo 64 . Название - первая часть серии с 3D графикой.

Игрок берет на себя роль главного героя Линка. Цель игры - помешать антагонисту Ганондорфу узурпировать магический Трифорс в свою пользу.

Ocarina of Time была разработана под рабочим названием Zelda 64 отделом Nintendo по анализу и развитию развлечений Nintendo и запрограммирована внешней компанией SRD . Создатель сериала Сигеру Миямото был задействован в качестве продюсера . В общей сложности 120 участников и три года разработки, это одна из самых масштабных разработок видеоигр того времени.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time неизменно получает положительные отзывы и считается лучшей видеоигрой всех времен, согласно некоторым отдельным публикациям. С более чем 7,6 миллионами проданных копий по всему миру, это третья по финансовому успеху часть Zelda после Twilight Princess с примерно 8,9 миллионами проданных копий и Breath of the Wild с примерно 12,8 миллионами проданных копий. Вместе с Ocarina of Time 3D , это фактически самая успешная часть серии, продано 13,2 миллиона единиц. Ocarina of Time повлияла не только на будущие игры Zelda , но и на жанр приключенческого боевика. На веб-сайте Metacritic , на котором собраны обзоры различных редакторов, Ocarina of Time является видеоигрой с самым высоким рейтингом со средним рейтингом 99%.

Исходная версия несколько раз появлялась на других игровых консолях с момента ее первой публикации. Кроме того, есть официальная поправка с подзаголовком Master Quest . В 2011 году пересмотренное новое издание из был выпущен Ocarina Времени для портативной игровой консоли Nintendo 3DS .

участок

В игре Triforce , символизируемая тремя треугольниками, стоящими друг на друге, является божественной реликвией бесконечной силы.
Принцесса Зельда, одноименный персонаж сериала (на фото: косплеер )

Действие происходит в вымышленном королевстве Хайрул и рассказывает о мальчике по имени Линк. Хотя на самом деле это хилианец, он живет с народом кокири. Там его считают аутсайдером , так как он единственный, у кого нет феи из-за его происхождения .

В возрасте девяти лет Линка отправляют к хранителю людей, Дереву Деку - сказочному существу в форме дерева. Дерево Деку назначает Линку своим компаньоном фею по имени Нави и раскрывает мальчику угрозу со стороны Ганондорфа, лидера народа пустыни Герудо. Вскоре после этого дерево Деку умирает в результате проклятия. После своих последних слов Линк отправляется в замок Хирула и встречает там принцессу Зельду. Она не доверяет Ганондорфу, так как узнала о его дурных намерениях во сне. Хотя Ганондорф клянется в верности королю Хайрула, он желает Трифорса , божественной реликвии бесконечной силы, которая, как говорят, находится в Хайруле. Поскольку Зельда хочет помешать Ганондорфу получить Трифорс, она сообщает Линку о плане защиты святилища от Ганондорфа. Трифорс находится в Священном Царстве, для доступа к которому необходимы три священных камня в качестве ключа.

Поскольку Линк уже получил один из трех священных камней с дерева Деку, он отправляется на поиски двух других камней. Впоследствии, когда Линк возвращается в замок Хирула, Ганондорф атакует замок и убивает короля. Его цель - завладеть Окариной Времени, волшебным музыкальным инструментом королевской семьи. Зельде удается сбежать, в ходе чего она бросает окарину Линку. В Цитадели Времени он использует три священных камня и играет на окарине. Это доказывает, что он достоин стать «героем времени». Мастер-меч, а именно, способный открыть святое царство и обладающий силой уничтожать зло, может владеть только герой того времени.

Хотя Линк уже доказал, что достоин этого меча, он еще слишком молод, чтобы владеть им. Поэтому, когда он касается меча, его изгоняют в маленькую комнату в Святом Королевстве. Линк оставался здесь семь лет под защитой Рауру, строителя цитадели, одного из семи мудрецов всех народов. Поскольку Линк открыл вход в Священное Царство прикосновением меча, теперь Ганондорф проник туда. Когда Ганондорф тянется к Трифорсу, он разделяется на три фрагмента, каждый из которых символизирует черту характера, а именно силу, храбрость и мудрость. Поскольку Ганондорф не обладает всеми тремя свойствами, он не достоин получить полную Трифорс и получает только тот фрагмент, свойство которого наиболее ярко проявляется в нем - сила. Это дает ему контроль над Священным Царством, побеждает Хайрула и сеет страх и ужас. Остальные два фрагмента Triforce, Мудрость и Смелость, передаются Зельде и Линку соответственно. В то время как Ганондорф побеждает Хайрула, Зельда скрывается от него, изображая из себя воина-мужчину по имени Шиек.

Когда Линк просыпается через семь лет, он становится молодым человеком 16 лет и может владеть мастерским мечом. Как герой времени, он может переключаться между своим 9-летним и 16-летним «я». Шик обнаруживает Линка и объясняет ему, что семь мудрецов совместно способны изгнать Ганондорфа. Но сейчас доступен только Рауру, потому что пятеро других мудрецов живут в опасных храмах, проклятых Ганондорфом. С помощью магической окарины, главного меча и своего спутника Нави Линк пересекает храмы и пробуждает мудрецов.

После того, как пять мудрецов просыпаются, Шик оказывается принцессой Зельдой. Она объясняет Линку, что она седьмая из мудрых и что с Ганондорфом можно сражаться с ее тройным фрагментом мудрости, силой героя того времени и другими мудрецами. Вскоре после того, как Зельда обнаруживает себя, Ганондорф обнаруживает и похищает ее, чтобы добраться до Трифорса Мудрости. Затем Линк вызывает Ганондорфа сразиться в его замке. После нескольких успешных боев по ссылке, он способен освободить принцессу, и Ganondorf превращается в демоническую , кабан, как зверь по имени Ganon. После стычки между Линком и Ганоном Зельде удается сдерживать ослабленного демона своей магической силой, в то время как Линк наносит ему последний сильный удар мастерским мечом. Больше не в состоянии поддерживать свою трансформацию, он снова принимает форму Ганондорфа, после чего он и его фрагмент трифорса изгнаны в Святое Царство семью мудрецами.

После изгнания Ганондорфа мир в Хайруле был восстановлен. С помощью «Окарины времени» Зельда отправляет Линка на семь лет назад, чтобы он смог наверстать упущенное из своего детства.

Игровая механика

Ocarina of Time относится к жанру « Action Adventure » или отчасти также « Action RPG ». Игрок берет на себя управление игровым персонажем Линком, которого он видит с точки зрения третьего лица в трехмерном пространстве. Цель игры - победить последнего соперника. Для этого игрок должен исследовать фантастический игровой мир, проходить лабиринты, решать головоломки, выслеживать объекты и сражаться с врагами с помощью меча и щита.

рулевое управление

Контроллер, который используется для управления персонажем в Ocarina of Time .

Персонаж перемещается с помощью аналоговой палки в контроллер Nintendo 64 . В большинстве случаев камера фиксируется на персонаже и движется вместе с ним. Камеру можно разместить за персонажем одним нажатием кнопки. Кнопке на контроллере назначаются разные функции в зависимости от ситуации; она используется, например, для взаимодействия с персонажами , не являющимися игроками , для использования специальных объектов или для выполнения определенных маневров движения. Другая кнопка предназначена для атаки мечом, а наплечная - для блокировки щитом. Прыжки происходят автоматически, когда персонаж быстро приближается к краю или платформе или приближается к стене небольшой высоты. Затем пешка прыгает вперед и держится за доступный край. У игрока есть еще три кнопки на контроллере, которым он может назначить оборудование.

Игрок может нацеливаться на врагов и определенные объекты, используя кнопку плеча «Z», после чего они помечаются маленькой феей. Эта функция называется «Z-прицеливание» и позволяет персонажу всегда оставаться лицом к отмеченной цели. Камера автоматически выравнивается, так что и персонаж, и цель все время видны в центре экрана. В таких сфокусированных противников можно стрелять снарядами без предварительного ручного прицеливания .

Геймплей

По игровому миру разбросаны входы в так называемые лабиринты (также известные как храмы или подземелья ). Игрок должен посетить и исследовать их в определенном порядке в течение игры. Каждый лабиринт тематизирует природный элемент, такой как растения, огонь, вода и тому подобное, и содержит противников и головоломки, которые в основном связаны с соответствующей темой. Решая головоломки, становятся доступными другие части лабиринта. Большинство головоломок необходимо решить, чтобы успешно пройти лабиринт. Для этого необходимо собрать ключи от сундуков или дверей. В каждом храме есть уникальный предмет, который можно найти только в соответствующем лабиринте. Это также необходимо для продвижения по лабиринту. Кроме того, в каждом лабиринте по желанию можно найти карту и компас, чтобы облегчить изучение. Цель всех храмов - достичь области соответствующего конечного босса . Это самый сильный противник в лабиринте, и его обычно можно победить только с помощью определенной тактики с использованием определенных объектов - обычно с помощью объекта, ранее найденного в этом лабиринте. После победы над конечным боссом игровой персонаж получает предмет, необходимый для остальной части игры, и так называемый контейнер сердца, который увеличивает жизненную энергию игрового персонажа Линка.

Уровень сложности лабиринтов увеличивается в зависимости от прогресса игры через более сложные головоломки, более сложных противников для победы и более крупные лабиринты. Лабиринты можно посещать только в определенном порядке, потому что игроку нужны найденные объекты из предыдущих лабиринтов, чтобы пройти по ним. Это создает постоянное увеличение сложности.

Цель игры - победить последнего босса, который является сильнейшим противником. Чтобы войти в последний лабиринт, необходимо, чтобы все остальные лабиринты были найдены и пройдены.

В отличие от посещения лабиринтов, побочные задания обычно не нужно выполнять в определенном порядке. Таким образом, независимо от прогресса игры, игрок может выполнять побочные задания в игре, выполнять мини-игры и исследовать скрытые области. В результате игрок обычно получает особые предметы, увеличенный объем расходных материалов, таких как стрелы и бомбы, или части сердца, которые увеличивают жизненную энергию Линка.

Игровой мир

Пейзажи игрового мира, носящего имя Hyrule, основаны на областях реального мира. Помимо обычных европейских пейзажей, таких как леса, озера, реки, горы, вулкан, города, деревни, подземные пещеры и обширные луга, здесь также есть песчаная пустыня. Игровой мир полностью вымышленный. Отдельные участки ландшафта строго отделены друг от друга, но чаще всего имеют короткие плавные переходы друг в друга. Существует смена дня и ночи, которая влияет на игровой мир, например, в том смысле, что некоторые здания закрываются на ночь, в то время как, например, в боулинг-шахту в Хайрул-Сити можно войти или использовать только ночью.

Игровой мир населен вымышленными народами. Более важное значение для сюжета имеют эльфоподобный Кокири и люди-хилианцы, к которым, среди прочего, принадлежит и персонаж Линк. Помимо преимущественно мирных народов, игровой мир за пределами населенных пунктов населен разными существами, которые враждебно настроены по отношению к персонажу и нападают на него. Эти существа часто оставляют после смерти полезные предметы, такие как рубины, валюта в The Legend of Zelda . Некоторые кусты и вазы также можно разрушить, чтобы добраться до этих предметов.

Окарина времени и путешествий во времени

Окарина , похожая на окарину времени , в другом цвете

Музыка в Ocarina of Time занимает центральное место в игровом принципе. Игрок может управлять тем, что будет воспроизводиться на окарине , нажимая определенные кнопки на контроллере, каждой из которых назначается один из пяти тонов окарины. Все доступные песни основаны на этих пяти тонах. Есть короткие музыкальные фрагменты, которые при звуке вызывают особые действия, необходимые для прогресса игры, например, влияние на погоду, изменение времени дня и ночи и телепортацию персонажа в заранее определенные места в игровом мире. Игроку по-прежнему предоставляется возможность путешествовать во времени с помощью Окарины Времени.

Путешествие во времени, как один из основных элементов игры, необходимо для прогресса в игре. Игровая фигура может путешествовать либо во взрослую жизнь в детстве, либо в детство в качестве взрослого. Разница во времени между двумя возрастными группами в игровом мире составляет семь лет. Зал времени можно открыть с помощью окарины и трех магических камней. Здесь находится главный меч. Если Линк в детстве вытащит меч из гнезда, его отправят в будущее. Если, став взрослым, он воткнет меч обратно в камень, он снова вернется.

Путешествие во времени необходимо для решения определенных задач, например, изменить что-то в детстве Линка, что влияет на мир во взрослом возрасте. Например, вам нужно посадить растения, которые выросли семь лет спустя и открыть новые территории, или вам нужно помочь человеку в детстве, который помнит и помогает Линку семь лет спустя. В детстве он также может входить в определенные области, которые он изменяет, чтобы сделать их доступными для себя старшего возраста.

Объекты

Во время игры персонаж может собирать предметы в заранее определенных точках (на техническом жаргоне ). Уникальные объекты чаще всего находятся в удаленных и зачастую труднодоступных местах. У них есть один, а иногда и несколько навыков, и их можно использовать в бою с противниками, для решения головоломок и для достижения определенных областей. Важными предметами в игре являются, например, лук , крюк, окарина времени, магические камни и пустые бутылки. Последние могут быть наполнены, например, зельями, с помощью которых можно восполнить жизненную энергию или магические ресурсы персонажа. Некоторые уникальные предметы выдаются персонажу только после выполнения второстепенных квестов для других персонажей в игре. Предметы брони, такие как меч, щит, доспехи (туловище и голова), ботинки или мешок с бомбой, могут быть прикреплены к персонажу по мере необходимости. Как и другие объекты, их нужно сначала найти.

В сундуках и разрушая кусты или вазы, можно найти рубины, которые представляют собой валюту в игре, стрелы, бомбы и маленькие сердечки, которые восполняют часть жизненной энергии.

технология

описание

Nintendo 64

Окарина времени это первый титул в Zelda серии в 3D - компьютерная графика представлена. Игра работает полностью в реальном времени . В заставках также рассчитывается в режиме реального времени. Разработчики отказались от графически более качественных предварительно визуализированных катсцен, чтобы изменения, внесенные игроком в персонажа, также были видны в эпизодах.

В исходной версии для Nintendo 64 игра работает с разрешением изображения 320 × 240 пикселей и отображается с соотношением сторон 4: 3. Игра работает с частотой обновления 20 кадров в секунду. Желаемая разработчиками более высокая частота не была достигнута из-за ограничений вычислительной мощности. По заявлению разработчиков, Ocarina of Time использует 90% возможностей N64. Звук игры воспроизводится в формате Dolby Surround .

аппаратное обеспечение

Контроллер с прикрепленным Rumble Pak (опционально)

Игра находится на модуле Nintendo 64 с объемом памяти 32 мегабайта . Это сделало ее самой обширной игрой для N64 в свое время и занимало вдвое больше места для хранения, чем Banjo-Kazooie , ранее самая большая игра для N64. Для сохранения прогресса в игре посредством игрового состояния доступны три места хранения. Оценка сохраняется в модуле на микросхеме памяти EEPROM . В начале игры предоставляется пустая запись о счете с именем, которым должен быть адресован персонаж в игре. Это место для хранения в дальнейшем служит фиксированным местом для хранения. Старая сохраненная игра автоматически заменяется новой. Rumble Pak, дополнительное расширение для игрового контроллера, может использоваться в игре и поддерживается для обратной связи по усилию .

Музыка, постановка и повествование

Музыка

Коджи Кондо написал музыку для игры.

Музыка из Ocarina Времени приходит из - под пера Кодзи Кондо , который был ответственным за музыку в предыдущей Легенда о Zelda игр. Для игры он переделал некоторые музыкальные произведения из предыдущих частей серии. Главным героям игры, а также некоторым важным локациям было придано дополнительное признание благодаря их собственным музыкальным темам . Однако хорошо известная главная тема Zelda не включена в саундтрек.

В Legend Of Zelda может возникнуть ощущение, будто вы прыгнули в игру и переживаете ее приключение. Музыка была создана, чтобы сделать это интуитивное ощущение более реальным. Мелодии в Деревне Какарико и Городе-замке Хируле мелодичны и веселы, а в подземельях используется тихая музыка, напоминающая звуковой эффект. Основная тема Hyrule Field написана так, что она развивается и приобретает новые грани каждый раз, когда слышится в игре.

« Legend of Zelda заставляет вас почувствовать себя погруженным в игру и стать свидетелем приключений. Музыка была создана, чтобы сделать это пронзительное чувство еще более реальным. Мелодии в деревне Какарико и в городе Замок Хируле мелодичны и веселы, а в подземельях используется спокойная звуковая музыка. Основная тема Гилианской степи была составлена ​​таким образом, что она развивается и открывает новые грани каждый раз, когда вы слышите ее в игре ».

- Кодзи Кондо : официальный журнал Nintendo

Кондо описал создание музыкальных произведений окарины как одну из самых сложных своих задач, поскольку они должны были быть созданы только на основе пяти тонов окарины.

Для саундтрека Кондо использовал технику вариативности и ветвления . Фоновая музыка меняется, когда персонаж приближается к противнику и начинается драка. Эти техники в основном представлены в музыке для степи Хайрула. Фоновая музыка в этой области состоит из нескольких аудиосэмплов , которые воспроизводятся один за другим в случайном порядке в зависимости от ситуации. Если, например, главный герой не двигается, музыка постепенно становится тише, а с противниками рядом - вспыльчивой. Всего существует около 20 музыкальных сэмплов для степи Хайрула, каждый из которых состоит из восьми тактов и заканчивается аккордом , обеспечивающим плавный переход к каждому из других возможных сэмплов.

Озвучивание и стиль повествования

Голос выход в игре ограничивается боевыми криками от главного героя и возгласов из самых неигровых персонажей . Разговоры иллюстрированы письменно в виде диалоговых окон . Молодого Линка озвучил японец Фудзико Такимото, а Нобуюки Хияма окрестил взрослым Линком. Образцы голоса персонажей Зельды и Шиек были переданы актрисе озвучивания Джун Мизусава. Такаши Нагасако, который известен среди прочего как представитель персонажа Донки Конга из одноименной серии игр, дал Ганондорфу свой голос. Игра также переведена на другие языки. Европейская версия игры включает немецкий, английский и французский языки.

Саундтрек

Официальный саундтрек к игре был выпущен в Японии 18 декабря 1998 года под названием Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina: Original Sound Track (ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ リ ナ オ オ リ ジ ナ ル ウ ン ドト ラ ッ ク). Альбом, выпущенный японской компанией Pony Canyon , включает 82 трека из игры. В Северной Америке Nintendo выпустила альбом в 1998 году под названием The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Sound Track CD . В этом альбоме 35 треков.

В 1999 году Nintendo выпустила в Европе альбом под названием The Legend of Zelda - Ocarina of Time Vol. II: The Lost Tracks , который включает 20 оригинальных треков из игры и три трека с ремиксами .

Официальный альбом с 13 аранжировками игровой музыки был выпущен в Японии 27 января 1999 года под названием Zelda no Densetsu - Toki no Ocarina: Hyrule Symphony (ゼ ル ダ の 伝 説 ~ 時 の オ ~ ハ イ ラ ル)・ シ ン フ ォ ニ ー); Другой альбом с двенадцатью записанными аранжировками вышел 22 декабря 1999 года в Японии.

19 июня 2011 года по случаю римейка Nintendo 3DS снова был выпущен оригинальный саундтрек . Этот альбом был доступен только в клубе Nintendo . Он включает 50 пьес из версии N64, а также оркестровую пьесу из римейка Nintendo 3DS.

разработка

После Link's Awakening четвертая часть серии The Legend of Zelda, основанная в 1986 году , была опубликована в 1993 году, работа над новой игрой Zelda для консоли Nintendo 64, которая все еще находилась в разработке в то время , началась только двумя годами позже. В то время игр с полигональной графикой почти не было , разработчикам пришлось с нуля проектировать игровую систему для первой полигональной игры Zelda . На проект повлиял опыт, полученный командой при разработке игр Super Mario 64 и Star Fox 64 для N64 .

Ocarina времени был разработан Департаментом Nintendo Entertainment анализа и развития (EAD) , разработанный и от внешних компаний Systems Research & развитие (SRD) программа . Директор EAD и создатель Zelda Сигеру Миямото выступил в качестве продюсера разработки . Он курировал работу режиссеров, а иногда и сам занимал должность директора. Разработкой руководили пять директоров, у каждого из которых был собственный отдел развития. В то время эта процедура была новой для EAD. Старший из пяти режиссеров, Тору Осава , был сценаристом, ответственным за сюжет. Ёити Ямада и Эйдзи Аонума были директорами игровой системы, ответственными за игровую систему. Аонума также проектировал лабиринты. Ёсиаки Коидзуми участвовал в 3D-дизайне в качестве директора 3D-системы и отвечал за дизайн персонажей , а Тошио Иваваки из SRD был программным директором . Музыка в игре - работа давнего Zelda - композитора Коджи Кондо . Юсуке Накано выступил в качестве иллюстратора и разработал персонажей. Такаши Тэдзука и Тошихико Накаго выполняли роль супервайзера .

По словам Миямото, основная команда разработчиков состояла из 40-50 человек, непосредственно участвующих в разработке игры. Если учитывать дополнительных вкладчиков, количество сотрудников увеличивается до 120. Если судить по количеству сотрудников, игра была крупнейшим внутренним продуктом Nintendo в то время и в то время требовала значительную часть сотрудников EAD. В финальных титрах игры фигурируют 65 человек; 15 из них были менеджерами, координаторами или менеджерами по развитию , 19 были программистами, еще 19 были дизайнерами персонажей, уровней, кат-сцен и графическими дизайнерами, трое работали над звуком, трое работали иллюстраторами и семь - техническими помощниками.

источник

Ёсиаки Коидзуми был содиректором, ответственным за дизайн персонажей и 3D-систему, и был одной из движущих сил проекта.

В первой половине 1990-х, до того, как была разработана Super Mario 64 , Коидзуми и Миямото работали над полигональной версией Zelda II для SNES. Они экспериментировали с игровой фигуркой из многоугольников, которую смотрели сбоку во время боя на мечах. Поскольку проект не удалось реализовать должным образом, его отменили. Стремление к игре Zelda с сильным акцентом на боевые действия на мечах и полигональную графику осталось у Коидзуми.

Около 1995 производитель Nintendo Такао Шимицу создана в Zelda демонстрационного видео с Чанбара мечами и 3D графиками многоугольников. Он использовал концепцию, ранее разработанную Миямото и Коидзуми. Поскольку Симидзу немедленно приступил к работе над Star Fox 64 , он назначил Тору Осаву директором проекта Zelda . В то время в команду разработчиков входили только Осава и тогдашний новый сотрудник Nintendo Джин Икеда. Затем Осава написал основы сценария, имея в виду Чанбару.

Ранние стадии производства

Ocarina of Time изначально разрабатывалась параллельно с Super Mario 64 . Коидзуми был директором обеих игр и придумал для Zelda 64 идеи , работая над Super Mario . Когда в середине 1996 года была завершена работа над Super Mario 64 , он присоединился к команде Zelda . Поэтому разработчики сначала снова использовали движок Super Mario 64 в качестве программной основы для Ocarina of Time , так называемого игрового движка . За полтора года программисты внесли огромные изменения в движок.

Дисковод N64, для которого изначально была разработана Ocarina of Time

Изначально проект был разработан для периферийного устройства расширения N64 64DD ( англ. , Пишется: 64 Dynamic Drive, переведено: 64 Dynamic Drive), которое, в отличие от N64, использует перезаписываемые диски . На 64DD разработчики пообещали, что все изменения, вызванные игроком, такие как следы, будут навсегда сохранены в игровом мире. Поскольку диски загружаются дольше, чем игровые модули , анимации игровых персонажей, созданные для Ocarina of Time, не могли быть загружены в основную память игровой консоли так быстро, как это требуется для плавного игрового процесса . Поскольку они не хотели сокращать анимацию, разработчики решили перепрограммировать проект на консоли N64 и согласились с тем, что некоторые игровые элементы должны быть адаптированы или удалены, чтобы отразить более низкую техническую производительность и емкость игровых модулей. Поскольку Expansion Pak , который расширил бы ОЗУ консоли N64 и, таким образом, позволил бы создавать новые игры, на момент разработки еще не был готов к продаже, программисты не могли использовать его для увеличения ОЗУ.

Эксперименты над концепцией игры

Команда разработчиков была разделена на пять групп, которые отвечали за сценарий и планирование, эксперименты с фигурами и предметами в трехмерном пространстве, планирование предметов, эксперименты по захвату движения и новые технологии камеры. Кинематографический материал, который в готовой игре длится полтора часа, в основном создавался тремя участниками, на более поздних этапах - до семи.

Миямото на раннем этапе предложил реализовать проект от первого лица , при этом камера должна позволять видеть персонажа во время боя. В то время было сказано, что для представления персонажа потребовалось бы столько же вычислительной мощности, сколько и для расчета всего окружения. Коидзуми отрицательно отнесся к этой идее, поскольку он уже разработал 3D-модели главного героя и хотел, чтобы они использовались в финальной игре. В конце концов, после некоторого тестирования предложение Миямото было отклонено. Такие аспекты, как камера или управление боевыми действиями, которые было бы проще реализовать в перспективе от первого лица, вызвали проблемы для разработчиков в перспективе от третьего лица.

Первоначально, из-за ограниченного пространства для хранения, команда планировала сделать доступным только замок антагониста Ганона в качестве локации . Это должно служить своего рода верхним миром, из которого можно было бы посещать другие комнаты. Эта игровая структура была бы похожа на Super Mario 64 .

Концепция боевой системы

Боевая система была вдохновлена ​​шоу ниндзя с кусаригамой (на фото).

При проектировании боевой системы разработчики столкнулись с проблемой, которую они уже имели в Super Mario 64, и не смогли решить ее. Из-за увеличенного количества возможных пространственных координат в трехмерном пространстве по сравнению с двухмерными играми игроку сложнее вывести направление атаки на уровень с координатами позиции противника. Поскольку это единственный способ поразить врага при атаке, игроку потребуется очень много времени, чтобы постоянно корректировать направление атаки в условиях нехватки времени. Это было бы затруднено, в частности, дополнительным перемещением игровой фигурки.

В поисках вдохновения Осава, Икеда и Коидзуми отправились в то время на шоу ниндзя . Там Осава наблюдал, как боец ​​атаковал своего противника кусаригамой , натянул цепь оружия и смог двигаться по кругу вокруг противника. Это породило идею о возможности нацеливать противников в игре с помощью невидимой кусаригамы, которая должна облегчить бой. На том же шоу Коидзуми увидел, что эта техника боя позволяет бойцу атаковать только одного противника за раз. Это также было включено в проект, так что персонаж будет атакован только противником, на которого он нацелен.

Концепция « Z-прицеливания » , которая была новой для того времени, была задумана и разработана Миямото и Коидзуми в сотрудничестве с программистами. В прототипе этой боевой системы команда использовала маркер, чтобы указать, какой противник является целью. В конце концов Коидзуми разработал этот маркер в виде феи, которую окрестили Нави - название произошло от слова « навигация» . Осава встроил Navi в сюжетную линию как напарник и советник Link.

Более поздние этапы

Сегодняшний продюсер Zelda Эйдзи Аонума присутствовал на более поздних этапах разработки Ocarina of Time в качестве содиректора.

По мере того, как развитие проекта затягивалось, требовалось все больше и больше мощностей. Поэтому Миямото, который изначально участвовал в разработке в основном в качестве наблюдателя и консультанта, стал более активно участвовать в роли директора. Из-за нехватки персонала Аонума присоединился к ней в качестве содиректора, когда основная структура игры была уже завершена и на ней начали строить. Миямото нанял его, потому что игра Marvelous: Treasure Island для SNES, выпущенная под руководством Аонумы в 1996 году, имела большое сходство с A Link to the Past . Аонума спроектировал в общей сложности шесть лабиринтов для Ocarina of Time, а также конечных боссов, которые там появляются. Он спроектировал лабиринты так, чтобы каждый имел определенную тему. В процессе разработки лабиринты приходилось чаще пересматривать, чтобы адаптировать их к изменениям в репертуаре навыков Линка.

В 1997 году сценарий предусматривал только ссылку для взрослых в качестве персонажа. За полтора года до выхода игры Миямото и другие сотрудники сказали, что хотели бы, чтобы в игре появился молодой Линк. Чтобы иметь возможность включить Линка в игру как взрослым, так и ребенком, сценарий игры был расширен и теперь включает тему путешествий во времени.

Игра достигла статуса бета-версии в феврале 1998 года - на несколько месяцев позже, чем планировалось изначально. Более 100 сотрудников отдела Super Mario Club Nintendo поддержали разработчиков на этих заключительных этапах разработки проекта в качестве бета-тестеров и программистов-отладчиков .

Данные о публикации, распространении и продажах

Анонсы

Nintendo впервые представила N64 на торговой ярмарке Shoshinkai в конце ноября 1995 года и опубликовала одиннадцатисекундный видеоролик об игре Zelda, которая должна была продемонстрировать графические возможности N64. Почти год спустя Миямото заявил, что игра Zelda для N64, получившая название Zelda 64 , не будет похожа на техническую демонстрацию. Миямото счел анимацию в демонстрационном видео очень беспорядочной.

На Shoshinkai в ноябре 1996 года Nintendo представила стенд Zelda 64 и впервые опубликовала реальные видеоматериалы из игры. Группа объявила, что Zelda 64 планировалась для 64DD. В марте 1997 года Nintendo подтвердила изменение плана, согласно которому игра должна появиться в 1997 году как картридж для N64. Возможно, расширенная версия для 64DD должна появиться позже. На выставке игр E3 1997, которая проходила в середине июня, Nintendo опубликовала изображения и видеоматериалы о Zelda 64 и объявила, что выпуск игры перенесен на начало 1998 года. После очередной отсрочки в августе игра была назначена на второй квартал 1998 года. Впервые в игру можно было играть на Shoshinkai в 1997 году. Тем временем она уже получила официальное крещение с подзаголовком Ocarina of Time . С 31 августа по 2 сентября 1998 года журналисты по видеоиграм в Сиэтле смогли всесторонне протестировать почти окончательную версию игры на пресс-конференции под названием Zelda Gamer's Summit 1998 .

После очередной отсрочки игра была запланирована на лето в Японии и осень 1998 года в Северной Америке. Позднее срок был уточнен до ноября 1998 года.

Распространение и публикация

21 ноября 1998 года Nintendo выпустила в Японии Ocarina of Time для N64. В Северной Америке Nintendo of America выпустила игру двумя днями позже, а 11 декабря 1998 года игра вышла на европейский рынок. В Китае Ocarina of Time вышла в ноябре 2003 года для официального аналога N64, iQue Player .

Ocarina of Time была выпущена в разных версиях в разных регионах мира . В Европу Nintendo of Europe доставила игру в сером модуле в черной упаковке с золотым логотипом. Однако в США и Австралии игра была доступна в двух разных версиях: как обычная версия с серым модулем и как «Коллекционное издание» с золотым модулем и блестящей золотой упаковкой. В отличие от европейской версии, разноцветный логотип использовался на двух упаковках североамериканской / австралийской версий. В 2000 году Nintendo снова выпустила Ocarina of Time для N64 по сниженной цене. Это произошло под лейблом серии «Выбор игрока», в которой повторно публикуются старые игры, которые уже были выпущены, в новом издании и с новым дизайном упаковки.

Редакции

Nintendo выпустила Ocarina of Time в нескольких версиях . Исправления должны, среди прочего, исправлять ошибки в предыдущей версии. Существуют разные версии с изменениями, которые не обязательно присутствуют во всех версиях для конкретной страны. Его часто называют тремя «основными» версиями, которые сильно отличаются друг от друга и применимы ко всем версиям.

Во второй основной версии Ocarina of Time исправлены многочисленные ошибки и внесены другие улучшения. Третья версия показывает более существенные изменения. Здесь тоже исправлены ошибки программирования и изменены другие аспекты. Эта версия также подверглась цензуре , изменив цвет крови в игре с красного на зеленый. Также была переработана фоновая музыка в храме огня , одном из лабиринтов. Оригинальная песня содержала спетые слова из священного писания исламской религии - Корана . В переработанном музыкальном произведении вокал был удален и заменен общей фоновой мелодией.

Версия N64 для региона стандарта телевидения PAL , появившаяся, среди прочего, в Германии, Австрии и Швейцарии, всегда основана на третьей версии. Первые две версии появились только в странах Северной Америки и Японии, где есть телевизионный стандарт NTSC (так называемые версии PAL и NTSC). Более поздняя версия для преемника N64 Nintendo GameCube была дополнительно модифицирована на основе последней версии N64.

Продажи и коммерческое значение

В середине ноября 1998 года Nintendo объявила, что прибыль компании резко упала из-за слабой экономики Японии и отсутствия так называемых системных продавцов N64. В то время в финансовом году консоль была продана всего 360 000 раз в Японии и примерно 3,5 миллиона раз за рубежом. Более того, игровая консоль Sony PlayStation квалифицировалась как сильный конкурент N64. С Ocarina of Time Nintendo надеялась на резкое увеличение продаж N64.

Всего через неделю после утверждения игры в Северной Америке было получено 200 000 предварительных заказов на Ocarina of Time . Это сделало ее самой предварительно заказанной видеоигрой того времени. За неделю до релиза было добавлено еще 125 000 предзаказов.

За первые два дня на японском рынке было продано около 400 000 копий игры. Таким образом, игра заняла первое место в еженедельных чартах программного обеспечения Японии. К началу декабря на прилавках в Японии было продано еще около 100 000 копий игры. Публикация имела такой же успех в Северной Америке: за первые две недели Ocarina of Time была продана здесь более миллиона раз. Игра была самой продаваемой видеоигрой в ноябре 1998 года и стала самой продаваемой игрой для N64.

В 1998 году Nintendo смогла продать 2,5 миллиона копий Ocarina of Time по всему миру . Это сделало игру самой продаваемой игрой в 1998 году, несмотря на ее относительно поздний выпуск. « Ocarina of Time» имела более высокие продажи, чем самый успешный на тот момент блокбастер «Большое ползание» , выручка которого за первые шесть недель составила 114 миллионов долларов. При цене около 60 долларов за копию игра принесла в тот год около 150 миллионов долларов продаж.

Nintendo предполагала, что к концу 1998 финансового года, то есть к концу марта 1999 года, будет поставлено шесть миллионов копий игры. В июне 1999 года Ocarina of Time было продано 7,1 миллиона копий по всему миру . В феврале 1999 года в Германии было выпущено около полумиллиона копий игры. По словам Эйдзи Аонума, было продано еще 500 000 копий по сравнению с июньскими показателями продаж. Таким образом, общий объем продаж Ocarina of Time составил 7,6 миллиона копий.

прием

Ocarina of Time во многих изданиях считается лучшей игрой серии Zelda . Ее также часто называют лучшей видеоигрой всех времен. Это также видеоигра с самым высоким средним рейтингом. Исходя из этого, она занесена в Книгу рекордов Гиннеса Gamer's Edition - специальное издание Книги рекордов Гиннеса - как видеоигра с самым высоким рейтингом всех времен.

Современный прием

Современные обзоры

Пер Шнайдер из интернет-журнала IGN похвалил Ocarina of Time как новую веху в области интерактивных развлечений. «Редко было такое идеальное сочетание графики, звука и игрового процесса, чтобы даже самые циничные геймеры признали, что Zelda 64 готова формировать жанр экшн-ролевых игр на долгие годы». Нельзя отрицать сходство с Super Mario 64 . Явная разница в том, что в Ocarina of Time нет кнопки перехода, а есть функция автоматического перехода, которая, по словам Шнайдера, звучит раздражающе, но реализована очень хорошо. Принцип игры, очень похожий на предыдущие части Zelda , расширен за счет крупных нововведений и гораздо более обширных уровней. Шнайдер также выделил большое количество побочных квестов и мини-игр. К камере и системе клавиш сначала нужно привыкнуть, но она очень хорошо работает с более опытным игроком и может решить многие проблемы, которые мешали более глубокому погружению в игровой процесс в Super Mario 64 . Что касается графики, Шнайдер охарактеризовал Ocarina of Time как самую красивую консольную игру всех времен, сравнив музыку, написанную Кодзи Кондо, с произведениями музыканта Филипа Гласса .

Ocarina of Time - лучшая в сериале. Конечно, в игре есть несколько небольших недостатков (например, раздражающие сообщения Navi «привет»), но в отличие от сотен и сотен скучных игровых сиквелов, которые каждый год попадают в дома владельцев консолей и ПК, Ocarina of Time берет некоторые основные идеи игрового процесса и сюжета от своих предшественников и превращает их в совершенно уникальный опыт. [...] The Legend of Zelda: Ocarina of Time следует рекомендовать всем начинающим дизайнерам и программистам видеоигр. Если вы делаете игры и не играли в эту игру, то вы похожи на режиссера, который никогда не видел Гражданина Кейна, или музыканта, который никогда не слышал о Моцарте.

« Ocarina of Time , безусловно, лучшая [игра] в серии. Конечно, в игре есть несколько мелких недостатков (например, надоедливые сообщения «привет» от Navi), но в отличие от сотен скучных сиквелов игр, которые каждый год попадают в дома владельцев консолей и ПК, Ocarina берет верх. некоторые базовые игровые и сюжетные идеи от его предшественников и упаковывают их в абсолютно уникальный опыт. […] Каждому начинающему разработчику видеоигр и программисту следует рекомендовать сыграть в The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Любой, кто создает игры и не играл в эту игру, подобен режиссеру, который никогда не видел Гражданина Кейна, или музыканту, который никогда не слышал о Моцарте ».

- Пер Шнайдер : IGN

British Edge рассматривал Ocarina of Time в своем обзоре игры как игру Zelda в техническом обличье, которое было современным в то время. Во всех отношениях игра представляет собой чистую эволюцию серии Zelda . По мнению журнала, последовательности в реальном времени вносят свой вклад в кинематографический опыт. Край выделен плей элемент окарины и высоко оценил музыку и звуковой дизайн. Графика убедительна и помогает создать живой мир. Журнал слегка раскритиковал перспективу камеры в зданиях. В целом, жаловаться не на что, что делает Ocarina of Time одной из лучших игр для Nintendo. Игра демонстрирует творческий потенциал Nintendo.

Немецкоязычный журнал Der Spiegel писал в 1998 году:

«Компания Nintendo [...] теперь может похвастаться игрой, которую отраслевая пресса отмечает как шедевр:« Легенда о Zelda: Ocarina of Time ». [...] Редко когда компьютерная игра была так изобретательно сконструирована - и с такой любовью детализирована. [...] Даже закоренелый американский игровой журнал « Next Generation » увлекся и назвал « Zelda » «Игрой века» ».

- Der Spiegel , выпуск 52/1998.

Рейтинговое зеркало

В Metacritic , онлайн- базе данных рейтингов СМИ, Ocarina of Time находится на вершине рейтинговых видеоигр всех времен со средним глобальным рейтингом 99 из 100 возможных баллов на основе 22 обзоров (по состоянию на 2020 год). Ocarina of Time также занимает первое место в GameRankings, также это онлайн-база данных, которая использует обзоры из других публикаций и другую систему для расчета среднего рейтинга, чем Metacritic : со средней оценкой 97,63% она также была лучшей в течение многих лет. Игра за все время была свергнута Super Mario Galaxy в конце 2012 года после пересчета среднего рейтинга и с тех пор находится на втором месте с 97,54%. В 2010 году книга рекордов Гиннеса назвала эту игру самой популярной видеоигрой всех времен, а в 2012 году она по-прежнему занимала третье место в этом рейтинге.

публикация Рейтинг аннотация
Famitsu 40/40 Состоит из индивидуальных оценок четырех редакторов, каждый из которых присуждает 10 баллов; Первый идеальный рейтинг от Famitsu
IGN US 10/10
Край 10/10 Одна из 21 игр, получивших наивысший рейтинг (по состоянию на февраль 2019 г.)
Журнал Next Generation 5/5
Информер игры 9,75 / 10
Общий 1 Подсчет баллов по школьной системе оценок
Bravo Screenfun 1 Подсчет баллов по школьной системе оценок
GameSpot 10/10
Зона N 97%
ЧЕЛОВЕК! AC 9,5 / 10
64 мощность 98%

Награды (отборочные)

Ocarina of Time получила множество наград. В 1999 году на второй ежегодной премии Interactive Achievement Awards игра получила шесть наград, в том числе « Игра года» .

Награда категория
AIAS Interactive Achievement Awards 1999 Консольная приключенческая игра года
Консольная игра года
Консольная ролевая игра года
Игра года
Выдающееся достижение в интерактивном дизайне
Выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения
Награды Британской академии видеоигр, 1999 г. Премия за инновационную игру
Награда "Игры"
Премия за интерактивность
Премия в области компьютерного программирования
Японский фестиваль медиаискусства 1998 Развлечения / Интерактивное искусство
Награда IGN64 "Лучшее за 1998 год" Лучшая игра 1998 года
Лучшая приключенческая / ролевая игра 1998 года
Nintendo Power Игра года 1998

Ретроспективный прием

Ретроспективный обзор

В « Энциклопедии видеоигр» 2012 года специалист по СМИ Марк Дж. П. Вольф пишет, что Ocarina of Time считается лучшей игрой Zelda и одной из лучших видеоигр всех времен. Он подчеркивает, что использование музыки - один из центральных игровых элементов Ocarina of Time .

Алекс Наварро с игрового сайта GameSpot написал об Ocarina of Time в статье, опубликованной в 2004 году:

«Сюжет игры был в основном линейным по своему замыслу, но истинная красота Окарины пришла из исследования […]. Кроме того, в Ocarina использовалась одна из наиболее сбалансированных игровых систем из когда-либо созданных, в которой достигается идеальная гармония между боем и решением головоломок. [...] Ocarina of Time была не только волшебной игрой Zelda , но и абсолютным шедевром по сравнению с любой игрой, о которой вы когда-либо могли подумать. [...] Назвать Ocarina of Time чем-либо, кроме одной из величайших игр всех времен, было бы абсолютным преступлением [...] ».

«Сюжет игры был в основном линейным по структуре, но настоящая красота Окарины [Времени] была раскрыта посредством исследования […]. Вдобавок Ocarina [of Time] принесла одну из лучших сбалансированных игровых механик, когда-либо созданных, достигая идеальной гармонии между борьбой и решением головоломок. […] Ocarina of Time была не только волшебной игрой Zelda , но и абсолютным шедевром по сравнению с любой другой игрой. [...] Не назвать Ocarina of Time одной из лучших игр всех времен было бы абсолютным преступлением [...] ».

- Алекс Наварро : GameSpot

Немецкий журнал Stern оглянулся на оригинальную версию Nintendo 64 по случаю выхода новой версии для Nintendo 3DS:

«Когда мы взяли в руки контроллер N64 в декабре 1998 года, мы не стали тратить зря мысли о технических аспектах, таких как частота кадров, блочные модели персонажей и надежный игровой движок, потому что мы полностью потерялись в запоминающихся персонажах, таинственных подземельях. , сложные бои с боссами и многочисленные мини-игры ».

- звезда

В 2011 году игровой журнал GamePro дал обзор всей серии игр Zelda , объяснив, почему Ocarina of Time считается одной из лучших игр или, по крайней мере, лучшей игрой Zelda всех времен:

«Помимо захватывающей дух графики и захватывающего сюжета, Ocarina [of Time] выделяется прежде всего своим прекрасным удобством использования. Использование контроллера N64 было образцовым, возможность нацеливать врагов с помощью кнопки «Z», и полученные битвы устанавливают новые стандарты жанра. […] С помощью Ocarina of Time Миямото удалось создать замкнутый мир, в котором было возможно все, от трюков крадучись до поездок на рыбалку и скачек. По этим и тысячам других причин Ocarina of Time до сих пор считается лучшей Zelda всех времен ».

- Генри Эрнст : GamePro

Таблицы лидеров

Ocarina of Time заняла первые места в многочисленных таблицах лидеров . Ниже приведены подборки мест в ретроспективных таблицах лидеров из важных публикаций:

  • В середине 2000 года IGN назвал Ocarina of Time лучшей игрой для N64.
  • 2-е место в списке лучших ретроспективы IGN за 2003 г.
  • 2-е место в списке лучших IGN 2005 года
  • 4-е место в списке лучших 2007 года IGN
  • 1-е место в списке лучших IGN за 2008 год
  • # 8 из 200 лучших видеоигр своего времени по версии 1UP
  • Занимает 5-е место в рейтинге 50 лучших консольных игр всех времен по версии Книги рекордов Гиннеса, издание для игроков 2009 года.
  • Заняла 2-е место в рейтинге 100 лучших игр Nintendo по версии официального журнала Nintendo.
  • №2 из 50 лучших классических игр за последние 25 лет по версии Entertainment Weekly
  • №1 из 100 лучших игр от Edge
  • 1-е место по выбору читателей «100 лучших игр всех времен» на IGN 2006

Обсуждение социальных аспектов игры.

В 2011 году Мэтт Миллер из американского журнала видеоигр Game Informer назвал Ocarina of Time одной из лучших видеоигр на тему подросткового возраста . Кроме того, игра является доказательством того, что видеоигры как среда могут иметь дело именно с этой темой. Для Миллера величайший момент в игре - это когда персонаж Линк внезапно превращается из ребенка в взрослого юношу. Так Ocarina of Time обрабатывает опыт взросления и восприятие темного и опасного мира.

Ocarina [of Time] понимает, как люди играют в игры, любопытство, которое взвешивает причины и следствия, важность собственных импульсов игрока в создании развлечений. Инвентарь Линка создан для экспериментов, почти каждый предмет имеет свои тонкости.

« Ocarina [of Time] понимает, как люди играют в игры, понимает любопытство, взвешивает причины и следствия и понимает важность собственных импульсов игрока в создании развлечений. Снаряжение Линка было создано для экспериментов, так как почти в каждом предмете есть свои нюансы ".

- Редакционная группа Edge : Edge, Time Extend: The Legend Of Zelda - Ocarina Of Time

В ретроспективной статье журнал Edge проанализировал Ocarina of Time . Это тоже вошло в структуру игры. Сюжет линейный, но структура разветвленная. В начале игры существует множество ограничений, в середине игры у игрока почти свободный доступ ко всем областям игры, к концу игры возможности снова сужаются. Кроме того, в игре есть два параллельных мира, между которыми впоследствии игрок может переключаться по своему желанию. Что касается сюжета, Edge назвал игру мастером « повествования карманного игрока », поскольку, например, каждый лабиринт рассказывает свою историю. Настоящая сложность игры, как будет сказано далее в статье, не в боях, а в головоломках, проверяющих восприятие игрока в трехмерном пространстве. В заключение Edge пишет, что Ocarina of Time - это игра, которая поручает своему игроку экспериментировать, пробовать разные вещи и исследовать. На этой базе построен сюжет и игровой мир.

Является ли Ocarina времени переоценен?

В феврале 2009 года Леви Бьюкенен с сайта IGN Retro обсудил вопрос о том, была ли Ocarina of Time переоценена. Бьюкенен размышлял над критикой того, что переход от детализированных 2D-игр к тогдашним совершенно новым полигональным 3D-играм утратил индивидуальность продуктов. Многие разработчики игр превратили правила 2D-геймплея в 3D-концепцию. Этого не произошло с Ocarina of Time , тем не менее, это название позволяет традиционным игровым элементам казаться новыми и революционными исключительно благодаря техническому прогрессу. В качестве примера Бьюкенен привел, что новые области в игре открываются, как только персонаж собирает особый предмет. Эта концепция не была новой во времена Ocarina of Time . Кроме того, бои с боссами из Ocarina of Time были похожи на бои из старых видеоигр, а также представляли собой новый опыт в то время из-за передовых технологий. Бьюкенен утверждал, что Гилианская степь также была слишком спокойной - недостаток, который присутствовал в современном восприятии Ocarina of Time почти не играет роли, но подвергся резкой критике в более позднем преемнике The Wind Waker . Тот факт, что, несмотря на эти недостатки, игра, как правило, позиционируется как лучшая видеоигра всех времен, автор объясняет репутацией серии игр Zelda .

В 2009 году продюсер Zelda Аонума засвидетельствовал, что, по его мнению, Ocarina of Time не так хорош, как утверждает широкая публика:

"Все сложно. Прошлое принадлежит нашим воспоминаниям, и они растут там больше. Если вы сейчас играете в Ocarina of Time , вы заметите, что это не так уж и хорошо. Иногда он движется не так быстро, как должен, графика не такая красивая, как должна быть; есть некоторые запутанные детали ... любая нынешняя Zelda технически лучше. Все идет быстрее, плавнее ".

"Все сложно. Прошлое привязано к нашим воспоминаниям, и там они кажутся больше. Если вы сейчас поиграете в Ocarina of Time , то заметите, что это совсем не так хорошо. Иногда он не работает так быстро, как должен, графика не так хороша, как должна быть; есть некоторые запутанные разделы ... Любая новая Zelda технически лучше. Все быстрее, плавнее ".

- Эйдзи Аонума

анализ

Центральные элементы игр Zelda

Серия игр The Legend of Zelda характеризуется, помимо прочего, схожими игровыми элементами во многих играх. Например, бой на мечах и щитах по-разному является частью каждой игры Zelda . В этом контексте также присутствует жизненная энергия главного героя, которая в « Окарине времени» символизируется в виде сердца в своего рода сердечной полосе, как это обычно бывает в сериале. Истории часто показывают некоторые параллели в разных играх: принцессу Зельду часто похищают, и герой Линк должен ее освободить. Ганондорф или Ганон часто являются злодеями в играх Zelda и всегда стремятся к силе Triforce, что делает его центральным элементом и частью истории в некоторых играх. Земля Хайрула обычно является местом проведения игр, но почти всегда оформлена по-разному. Рубины также являются валютой в Ocarina of Time . Такие предметы, как лук или бомбы, часто появляются похожим образом в других играх Zelda .

Классификация игрового сюжета в повествовательном контексте сериала

Каждая часть Zelda рассказывает отдельную историю. Однако история Королевства Хайрула рассказывается во всех частях сериала. В большинстве случаев есть ссылки на более ранние игры в хронологическом порядке. Например, мастер-меч из Ocarina of Time такой же, как и из игры Skyward Sword . Линк и принцесса Зельда - реинкарнации главных героев из Skyward Sword , который объясняет происхождение антагониста Ганондорфа. Только в официальной книге серии Zelda , Hyrule Historia, официальная хронология была введена в 2011 году и установила связи между несколькими играми Zelda .

Согласно этой книге, « Окарина времени» находится относительно рано в хронологическом порядке и происходит в так называемую эру героя времени . В игре главный антагонист серии, Ганон и его второе воплощение Ганондорф, появляются впервые в хронологическом порядке. Ocarina of Time занимает важное место в хронологии саги, потому что из-за аспекта путешествия во времени возможны несколько сценариев. Согласно с Ocarina Времени , то график делится на три части. Одна ветвь основана на гипотезе, не показанной в игре, две другие вытекают из предположения, что параллельный мир создается во время путешествия во времени.

Первый вариант для злодея - победить героя Линка и получить власть. С возможностью два, герой Линк побеждает злодея Ганона. Затем его отправляют обратно в детство, путешествуя во времени, чтобы он мог это испытать. В третьем варианте герой Линк также побеждает злодея Ганона и отправляется сюда в детство. Мир, в котором он жил раньше, все еще существует, но продолжает жить без него во времени. Он никогда не сможет достичь этого мира таким образом, иначе это было бы парадоксом времени .

На следующем рисунке показан хронологический порядок, в котором действуют игры Zelda :

 
 
 
 
 
Небесный меч
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Мини-кепка
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Четыре меча
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
окарина времени
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Хронология A:
Герой Времени не может остановить Ганона в конце Окарины Времени .
 
Хронология B:
Герой времени добивается успеха, возвращается в прошлое и переживает свое детство.
 
Хронология C:
Герой времени добивается успеха, возвращается в прошлое, и будущее происходит без него.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Связь с прошлым
 
Маска Маджоры
 
Пробуждающий ветер
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Пробуждение Линка
 
Сумеречная принцесса
 
Призрачные песочные часы
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Оракул веков / времен года
 
Приключения четырех мечей
 
Следы духа
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
связь между словами
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tri Force Heroes
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Легенда о Зельде
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Приключение Линка
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Дыхание дикой природы
 
 
 
 
 

Влияние на серию Zelda

Ocarina of Time означала редизайн серии Zelda , необходимость в которой возникла в то время при переходе от 2D к 3D видеоиграм, что было препятствием для многих разработчиков игр до появления Super Mario 64 . Предыдущие игры Zelda , в отличие от других 2D-игр, предлагали вид с высоты птичьего полета вместо вида сбоку . Nintendo решила не переносить взгляд с высоты птичьего полета прямо в трехмерное пространство, а сориентироваться в перспективе Mario 64 . Чтобы выполнить этот шаг, потребовались изменения некоторых основных игровых концепций серии Zelda . Например, разработчики упростили элементы управления, позволив прыжкам, настройкам камеры и вставкам лазания происходить автоматически и без особых действий со стороны игрока. Помимо новой концепции игры и нового управления, к Ocarina of Time добавился новый художественный стиль для серии. Хотя графика в игре A Link to the Past была основана на мультфильме , на этот раз Nintendo предпочла более реалистичный вид.

В своей книге Power Up журналист видеоигр Крис Колер сравнивает важность Ocarina of Time для серии Zelda с влиянием Super Mario 64 на серию Super Mario . Обе игры представили свои серии в третьем измерении. В Ocarina of Time игровой процесс был менее подвержен влиянию из-за разных жанров. Колер считает Ocarina of Time самой кинематографической игрой, которую Nintendo производила до того момента, из-за множества роликов, рендеринг которых происходит в реальном времени и в 3D.

Сюжет « Окарины времени» впервые в серии посвящен мифологии игрового мира и отвечает на вопросы о его происхождении и предыстории главного героя. Персонажи четко развиваются по ходу сюжета и впервые в серии Zelda играют большую роль. Каждому персонажу отводится важная роль в сюжете, так что все персонажи запомнились игроку, пишет IGN. Также Ocarina of Time заслужила динамику в том, как сериал будет представлять свои действия, поскольку игра отслеживает как беззаботных, храбрых мальчиков, так и одного взрослого, зрелого героя в качестве главных героев.

Музыка уже была важным элементом игры в более ранних играх Zelda. Роль музыки стала еще более важной в Ocarina of Time , поскольку в этой части игрок может влиять на нее сам. Как и в Ocarina of Time , музыкальные объекты являются центральным элементом игры в многочисленных играх, следующих за серией Zelda .

Влияние на другие видеоигры

В игровой прессе две новые разработки от Ocarina of Time, в частности, считаются важными нововведениями в истории видеоигр. Одна из них - это функция наведения на объекты, людей и врагов, известная в руководстве к игре как Z-Targeting. Только благодаря такому развитию стало возможно нацеливаться на противников в играх с видом от третьего лица. Затем прицел стал стандартом, насколько это возможно, и с тех пор используется в различных игровых жанрах.

Еще одно важное нововведение - введение контекстно-зависимых ключей. Многие устройства ввода, такие как компьютерные мыши, джойстики и геймпады, страдают от проблемы, заключающейся в том, что слишком мало кнопок часто доступно для всех действий. Это часто приводило к необходимости комбинировать несколько клавиш, чтобы иметь возможность выполнять все действия на контроллере. Изобретение контекстно-зависимых кнопок в Ocarina of Time впервые позволило выполнять несколько действий с помощью всего одной кнопки, которой назначается конкретное действие в зависимости от ситуации. Действие, которое может быть выполнено, отображается на экране, поэтому игрок всегда заранее знает, какое действие нужно выполнить. Это изобретение также зарекомендовало себя как стандарт и по-разному используется во многих играх.

Кроме того, технический прогресс игровых консолей позволил разработчикам сделать Ocarina of Time одной из первых игр с большим и свободно исследуемым трехмерным миром. Применяется Ocarina of Time была первой видеоигрой, которая должна быть обнаружена с помощью вибрации контроллера, скрытых секретов. Это стало возможным благодаря дополнительному устройству расширения контроллера Rumble Pak.

Продолжение и переиздание

Со временем Nintendo работала над несколькими проектами, основанными на Ocarina of Time, и несколько раз переиздавала оригинальную версию игры из-за ее популярности. В 2011 году последовало пересмотренное новое издание с новой графикой для Nintendo 3DS.

Легенда о Зельде: Маска Маджоры

В середине 1998 года Миямото сказал, что после завершения Ocarina of Time он хотел разделить команду разработчиков. Одна часть должна работать над расширением основной игры, использующей возможности 64DD, другая часть должна разработать новую игру Zelda, основанную на движке Ocarina-of-Time . Целью было ускорить разработку других частей Zelda .

Первоначально планировалось только расширение Ocarina of Time , но поскольку Аонума хотел вместо этого создать совершенно новую Zelda , его назначили директором нового проекта. Миямото сказал ему повторно использовать движок Ocarina of Time и подготовить игру за короткий промежуток времени. Игра получила рабочее название Zeruda no Densetsu: Gaiden (ゼ ル ダ の 伝 説 外 伝, нем. About: The Legend of Zelda: Side Story ) и впервые была представлена ​​на выставке Nintendo Space World в 1999 году. Сначала СМИ предполагали, что это было объявленное расширение, но в августе 1999 года Миямото подтвердил, что расширение было отдельным проектом.

Позже Zelda: Gaiden была официально переименована в The Legend of Zelda: Majora's Mask . Это первая игра Zelda , сюжет которой напрямую связан с сюжетом ее предшественницы. Majora's Mask основана на игровом движке Ocarina of Time , но была улучшена в некоторых областях, таких как игровая графика. Кроме того, была реализована поддержка пакета расширения памяти N64 Expansion Pak , который еще нельзя было использовать для Ocarina of Time . Majora's Mask был выпущен в Японии в апреле 2000 года для N64, в Северной Америке и Европе он был выпущен в ноябре 2000 года как преемник Ocarina of Time .

Ура Зельда / Мастер Квест

Ocarina of Time изначально разрабатывалась для 64DD. Поскольку Nintendo не успела запустить устройство вовремя, игру перепрограммировали под N64. Это потребовало удаления некоторых эксклюзивных функций 64DD (см. Также раздел о ранних этапах производства ). Как Nintendo продолжает ожидать 64DD будет выпущен и распространен по всему миру, EAD разработала в расширение для игры в параллельном Ocarina Времени . Это было запланировано как расширение основной игры и должно появиться под названием Ura Zelda (裏 ゼ ル ダ, что переводится как Альтернативы Zelda ) для 64DD 1998.

Ura Zelda планировалась как продолжение Ocarina of Time . Игрок должен поместить его в 64DD после завершения Ocarina of Time , при этом основная игра будет на самом деле N64. Ura Zelda должна была быть точно такой же, как и основная игра, но Nintendo пообещала включить новые храмы, области, персонажей и другие новые функции. Идея этого восходит к первой The Legend of Zelda 1986 года, которая предлагает другой, но более сложный режим после одного прохождения.

В конце концов, 64DD никогда не выпускался за пределами Японии. Nintendo некоторое время не публиковала никакой новой информации об Уре Зельде . Поэтому такие сайты, как IGN, предполагали, что расширение не будет развиваться дальше. В августе 2000 года Миямото подтвердил, что Ura Zelda уже завершена. Игра так и не увидела свет в запланированной версии, хотя финальная Ocarina of Time содержит отсылки к Уре Зельде в программном коде .

Альтернативная Ocarina of Time появлялась только в 2002/2003 году , хотя и в иной форме, чем планировалось изначально. Легенда о Zelda: Ocarina Времени Master Quest была доступна в качестве бесплатного дополнения к ограниченному тиражу Zelda части Ветер Вакер на Nintendo GameCube . Он был выпущен в Японии 28 ноября 2002 года, в США 16 февраля 2003 года и в Европе 3 мая 2003 года.

Поскольку Master Quest отличается от Ocarina of Time только переработанными лабиринтами, измененным расположением предметов и противников, часто предполагается, что он не идентичен Ura Zelda , для которой Nintendo изначально обещала изменения в содержании. Однако в 2002 году Миямото подтвердил, что Ura Zelda не включила первоначально объявленные дополнения. Поскольку Ура Зельда не использовал специальные возможности 64DD, вопреки тому, что предполагалось изначально, Nintendo смогла легко перенести проект на GameCube. Было решено не публиковать Ura Zelda на дисководе, поскольку оно не было достаточно распространенным. После того, как Nintendo изначально планировала опубликовать расширение как дополнение к журналу, в конечном итоге оно было перенесено на GameCube под названием Master Quest . В 2004 году Аонума также подтвердил, что Ura Zelda - это та же игра, что и Master Quest .

Master Quest также вошел в новую версию Ocarina of Time 3D для Nintendo 3DS в зеркальной форме .

Порты

В 2003 году Ocarina of Time появилась вместе с The Legend of Zelda , The Adventure of Link и Majora's Mask в ограниченном «Коллекционном издании» для GameCube. Это издание было (также) доступно в качестве рекламной акции. Он был выпущен в Европе 14 ноября 2003 года, тремя днями позже в США и 1 апреля 2004 года в Японии.

В том же году Ocarina of Time появилась в Европе вместе с Master Quest как дополнение к ограниченному выпуску The Wind Waker . Для двух новых выпусков GameCube разрешение изображения было увеличено до 640 × 480 пикселей, что стало возможным благодаря более мощному оборудованию GameCube. Версия GameCube поддерживает полноэкранный режим .

В феврале 2007 года Ocarina времени был повторно выпущен в Европе для обслуживания виртуального консольного на Wii консоли и предложил в качестве платного скачивания в Wii Shop Channel.

Легенда о Зельде: Окарина времени 3D

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - это обновленная версия оригинальной игры, выпущенная в Европе 19 июня 2011 года на портативной консоли Nintendo 3DS . В отличие от других новых выпусков, для этой версии в игру были внесены некоторые изменения. Например, разработчики полностью переработали графику и адаптировали элементы управления к концепции Nintendo 3DS. Для этого был запрограммирован графический интерфейс пользователя для второго экрана на Nintendo 3DS. В дополнение к новому изданию оригинальной игры, Ocarina of Time 3D также включает версию Master Quest . В отличие от оригинального Master Quest , игровой мир отображается в Ocarina of Time 3D .

литература

Литература по игре

  • Акира Химекава , Эйдзи Аонума : Легенда о Зельде - Hyrule Historia. Tokyopop, Гамбург, 2013 г., ISBN 978-3-8420-0859-5 , стр. 145-150.
  • Акира Химекава: Легенда о Зельде: Окарина времени (= манга, состоящая из двух частей ). Tokyopop, Гамбург, 2009 г.
  • Джейсон Рич: Легенда о Зельде Окарина Времени (Пути к приключениям). Sybex Inc., США, февраль 1999 г., ISBN 0-7821-2478-X .
  • Элизабет М. Холлингер, Джеймс Раткос, Дон Тика: Легенда о Зельде: Окарина времени: Официальное руководство по стратегии Примы. Prima Games, 1998, ISBN 0-7615-0920-8 .
  • Нинтендо (ред.): Легенда о Зельде - Искусство и Артефакты. Tokyopop, Гамбург, 2017 г., ISBN 978-3-8420-3950-6 , стр. 30–43, 150–181.
  • Нинтендо (Ред.): Легенда о Зельде - Энциклопедия. Tokyopop, Гамбург 2019, ISBN 978-3-8420-4957-4 .
  • Легенда о Зельде Окарина Времени. Официальное руководство по стратегии. BradyGames, Индианаполис 1998, ISBN 1-56686-808-4 (английский).

Литература об игре

  • Крис Колер: Включи. Как японские видеоигры оживили мир . BradyGames, Индианаполис, Индиана 2004, ISBN 0-7440-0424-1 .
  • Билл Логидиче и Мэтт Бартон: Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Focal Press, Бостон и Оксфорд 2009, ISBN 978-0-240-81146-8 , стр. 311-315 .
  • Стивен Л. Кент: Полная история видеоигр . От понга до покемонов и не только - история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4 .
  • Марк Дж. П. Вольф: Энциклопедия видеоигр, набор . Культура, технологии и искусство игр. ABC-CLIO, 2012, ISBN 978-0-313-37936-9 .

веб ссылки

Общие ссылки на Ocarina of Time
составление отчетов
прием
Ссылки на историю разработки

Замечания

  1. a b В титрах Эйдзи Аонума указан как Эйдзи Онозука .
  2. В игре игрок может ввести имя самого главного героя.
  3. На Shoshinkai в ноябре 1995 года это видео было показано публике как техническая демонстрация N64. Это первый публичный материал о Zelda 64 . Видео доступно на Youtube .
  4. В процессе разработки сюжет несколько раз переработали и адаптировали под игровой принцип.
  5. Этот финал не является темой игры, так как игра считается провальной, если главный герой умирает, и игроку приходится снова сталкиваться с Ганоном.

Индивидуальные доказательства

  1. a b c d e f The Legend of Zelda: Ocarina of Time Credits. В: Mobygames. Проверено 16 марта 2013 года .
  2. 4players.de The Legend of Zelda: Breath of the Wild - самая продаваемая игра в серии на сегодняшний день , доступ к которой состоялся 8 августа 2018 года.
  3. Hyrule Historia, стр. 84 f.
  4. ^ Hyrule Historia, стр. 86
  5. Hyrule Historia, стр. 85-87
  6. Hyrule Historia, стр. 88.
  7. Hyrule Historia, стр. 89-91.
  8. Hyrule Historia, стр.91.
  9. Инструкция к игре N64, стр. 17 и сл.
  10. Инструкция к игре N64, стр. 16 и сл.
  11. Инструкция к игре N64 с. 18
  12. Инструкция к игре N64, стр. 22 и сл.
  13. Инструкция к игре N64 стр. 12 ф.
  14. а б в Инструкции по игре для N64 с. 33
  15. Инструкция к игре N64 стр. 8 ф.
  16. Интервью журналу Nintendo Online Magazine от августа 1998 г. (Больше не доступно в Интернете). В: MiyamotoShrine.com. Архивировано из оригинального июля 14, 2011 ; Доступ к 20 мая 2013 года .
  17. a b Gamespot.com: Десять лучших саундтреков к видеоиграм ( воспоминание от 25 января 2013 г. в Интернет-архиве )
  18. Инструкция к игре N64, стр. 22 и сл.
  19. Инструкция к игре N64 с. 28 ф.
  20. Сенсей говорит. В: IGN. 29 января 1999, доступ к 20 мая 2013 .
  21. Ивата спрашивает: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: The Original Development Team, Part 1: 6. Правильное место для вступительной части. В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  22. Похоже, что в этой Zelda анимация просто невероятна (часть 2), фанатский перевод. В: Glitterberri.com. Проверено 24 февраля 2013 года .
  23. Интервью VideoGames.com с Миямото от 11 ноября 1998 г. (больше не доступно в Интернете). В: MiyamotoShrine.com. Архивировано из оригинала на 29 января 2009 года ; Доступ к 24 февраля 2013 года .
  24. a b c d Peer Schneider: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review: здесь самая большая игра десятилетия. Оправдывает ли Zelda 64 ажиотаж? В: IGN. 25 ноября 1998, доступ к 24 февраля 2013 .
  25. Zelda 64 News: Самая большая игра с картриджами. В: IGN. 21 августа 1997, доступ к 24 февраля 2013 .
  26. Томас Ист: Коджи Кондо раскрывает вдохновение для саундтрека Ocarina Of Time. В: Официальный журнал Nintendo. 5 августа 2011, доступ к 24 февраля 2013 .
  27. ^ Собственная статья Нинтендо на Кодзи Кондо. (Больше не доступны в Интернете.) Архивировано из оригинала на 11 августа 2014 года ; Доступ к 15 апреля 2012 года .
  28. Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 1: Music: 1. Постоянно меняющаяся музыка уровня Хайрула. В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  29. Зеруда но денсэцу: Токи но окарина (компьютерная игра, 1998). В: База данных Интернет-фильмов . Проверено 24 февраля 2013 года .
  30. Инструкция к игре N64 с. 11
  31. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Original Sound Track. В: VGMdb. Проверено 24 февраля 2013 года .
  32. Легенда о Зельде Окарина времени, компакт-диск со звуковой дорожкой. В: VGMdb. Проверено 27 апреля 2013 года .
  33. The Legend of Zelda - Ocarina of Time Vol. II: The Lost Tracks. В: VGMdb. Проверено 27 апреля 2013 года .
  34. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Hyrule Symphony. В: VGMdb. Проверено 27 апреля 2013 года .
  35. THE LEGEND OF ZELDA -OCARINA OF TIME- / Переработанный альбом. В: VGMdb. Проверено 27 апреля 2013 года .
  36. ЛЕГЕНДА О ZELDA OCARINA OF TIME 3D ОРИГИНАЛЬНЫЙ САУНДТРЕК. В: VGMdb. Проверено 24 февраля 2013 года .
  37. Трэвис Фас: IGN представляет историю Zelda. В: IGN. 27 августа 2010 г., стр. 1–5 , по состоянию на 10 мая 2013 г. (на английском языке).
  38. E3: Глазами Миямото, часть. 2. В: IGN. 18 июня 1997, доступ к 24 февраля 2013 .
  39. а б в г д GDC 2004: История Zelda. В: IGN. 25 марта 2004, доступ к 25 февраля 2013 .
  40. a b Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: Оригинальная команда разработчиков, часть 1: 1. Игра, которая меняет жизни. В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  41. Интервью Nintendo Power с Миямото от августа 1998 г. (больше не доступно в Интернете). В: MiyamotoShrine.com. Архивировано из оригинала на 10 июня 2011 года ; Доступ к 24 февраля 2013 года .
  42. a b c d Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: The Original Development Team, Part 1: 2. The Legend of Zelda - экшн в стиле Чанбара. В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  43. a b Интервью Nintendo Power с Миямото от 19 ноября 1998 г. (больше не доступно в Интернете). In: MiyamotoShrine.com. Архивировано из оригинала на 20 июля 2011 года ; Доступ к 24 февраля 2013 года .
  44. а б в Гайден и Ура Зельда расстались. В: IGN. 20 августа 1999, доступ к 4 февраля 2012 .
  45. Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: The Original Development Team, Part 1: 5. Чего мы не могли сделать. В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  46. ^ Речь Миямото на конференции разработчиков игр 18 марта 1999 года (больше не доступны в Интернете.) В: MiyamotoShrine.com. Архивировано из оригинала на 16 октября 2010 года ; Доступ к 24 февраля 2013 года .
  47. a b c Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: The Original Development Team, Part 1: 3. Пойдем в Toei Kyoto Studio Park! В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  48. Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Окарина времени 3D: Том 5: Мистер Сигеру Миямото: 1. Замок Ганона как единственное место? В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  49. NintendoEverything.com: Аонума полностью объясняет происхождение Z-таргетинга ( воспоминание от 2 февраля 2017 года в Интернет-архиве )
  50. a b Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Vol. 2: Оригинальная команда разработчиков, Часть 1: 4. Откуда произошло название Navi . В: Nintendo.de. Проверено 24 февраля 2013 года .
  51. Стивен Л. Кент : GameCube: ссылка на будущее Zelda, стр. 2. (Больше не доступно в Интернете). В: GameSpy. 6 июня 2004, в архиве с оригинала на 16 октября 2008 года ; Доступ к 27 апреля 2013 года .
  52. Похоже, подземелья сложны в этой Zelda (часть 2), фанатский перевод. В: GlitterBerri.com. Проверено 24 февраля 2013 года .
  53. a b Похоже, эту Zelda было сложно исправить (часть 2), фанатский перевод. В: GlitterBerri.com. Проверено 24 февраля 2013 года .
  54. а б Zelda Goes Beta. 10 февраля 1998, доступ к 24 февраля 2013 .
  55. Кент, Полная история видеоигр, стр. 522.
  56. ^ Nintendo Power Интервью с Миямото, октябрь 1996 (больше не доступны в Интернете.) В: MiyamotoShrine.com. Архивировано из оригинала на 10 июня 2011 года ; Доступ к 24 февраля 2013 года .
  57. Подробности о Zelda 64 раскрыты! В: IGN. 21 ноября 1996, доступ к 24 февраля 2013 .
  58. ^ Zelda официально отправляется в корзину. В: IGN. 7 марта 1997, доступ к 24 февраля 2013 .
  59. E3: Ссылка возвращается в полной форме! В: IGN. 18 июня 1997, доступ к 24 февраля 2013 .
  60. ^ Griffey, Zelda задержкой. В: IGN. 28 августа 1997, доступ к 19 марта 2013 .
  61. ^ Zelda в движении. В: IGN. 21 ноября 1997, доступ к 24 февраля 2013 .
  62. Zelda Gamer's Summit '98. (Больше не доступно в Интернете.) В: Nintendo.de. Архивировано из оригинала на 4 мая 1999 года ; Доступ к 4 апреля 2013 года .
  63. ^ Nintendo Игры Do перетасовки. В: IGN. 15 апреля 1998, доступ к 24 февраля 2013 .
  64. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) Даты выхода Nintendo 64. В: MobyGames. Проверено 24 февраля 2013 года .
  65. Ique.com:历史上唯一«双满分»游戏大作( Memento от 25 июня 2013 года в интернет - архив )
  66. Международные релизы The Legend of Zelda: Ocarina of Time. В: GiantBomb.com. Проверено 25 февраля 2013 года .
  67. a b c Speedruns.com: Различия в версиях . Проверено 27 мая 2019 года .
  68. Zelda пополнит продажи Nintendo. В: IGN. 17 ноября 1998, доступ к 25 февраля 2013 .
  69. а б в Легенда о Зельде: Окарина времени переоценена? В: IGN. 11 февраля 2009, доступ к 25 февраля 2013 .
  70. ^ Zelda бьет рекорды. В: IGN. 30 октября 1998, доступ к 25 февраля 2013 .
  71. Zelda Preorders Soar. В: IGN. 16 ноября 1998, доступ к 25 февраля 2013 .
  72. Zelda разбивает японские чарты. В: IGN. 3 декабря 1998, доступ к 25 февраля 2013 .
  73. Zelda: Один миллион ... В: IGN. 8 декабря 1998, доступ к 25 февраля 2013 .
  74. Loguidice, Barton, стр. 311-313.
  75. а б Zelda бьет все рекорды. В: IGN. 7 января 1999, доступ к 25 февраля 2013 .
  76. Марио набирает 10 миллионов баллов. В: IGN. 4 июня 1999, доступ к 25 февраля 2013 .
  77. Юрген Скриба: Плата в бутылке. В: Der Spiegel 8/1999. 22 февраля 1999, доступ к 20 мая 2013 .
  78. Loguidice, Barton, стр. 311.
  79. ЗАПИСИ NINTENDO. (Больше не доступно в Интернете.) В: Издание для игроков в Книгу рекордов Гиннеса. Архивировано из оригинала на 24 февраля 2010 года ; Доступ к 27 апреля 2013 года .
  80. a b Legend of Zelda: Ocarina of Time Review. (Больше не доступно в Интернете.) В: EDGE. 26 ноября 1998, в архиве с оригинала на 4 апреля 2013 года ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  81. Zelda Help! В: Der Spiegel. 21 декабря 1998, доступ к 9 марта 2013 .
  82. a b Лучшие видеоигры всех времен. В: Metacritic. Проверено 3 марта 2017 года .
  83. а б The Legend of Zelda: Ocarina of Time для N64. В: GameRankings. Проверено 27 апреля 2013 года .
  84. Gamerankings Ocarina of Time свергнута как лучшая игра всех времен. В: nintendo-online.de. 4 ноября 2012, доступ к 9 марта 2013 .
  85. Call of Duty: Black Ops - коронованный победитель величайшей финальной части видеоигры по результатам опроса Gamer's Edition, занесенного в Книгу рекордов Гиннеса 2012 года. В: Мировые рекорды Гиннеса. Проверено 9 марта 2013 года .
  86. Game Informer, ноябрь 1998 г., стр. 16/17; Сканируйте на zeldawiki.org
  87. ^ Ocarina рейтинга времени. Проверено 6 апреля 2013 года .
  88. Легенда о Зельде. В: gamespot.com. 13 ноября 1998, доступ к 10 января 2014 .
  89. Испытайте The Legend of Zelda: Ocarinaof Time 3D. В: maniac.de. 29 мая 2011, доступ к 13 мая 2018 .
  90. Выпуск 12/1998; Испытайте The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. В: kultmags.com. Accessed 21 декабря 2020 года .
  91. 1999 Interactive Achievement Awards. В: Интерактивный. Проверено 10 марта 2013 года .
  92. ^ Nintendo и Rare Sweep British Awards. В: IGN. 22 октября 1999, доступ к 10 марта 2013 .
  93. Отмеченные наградами работы. (Больше не доступны в Интернете.) Архивировано из оригинала на 2 декабря 2007 года ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  94. Награды IGN64 Best of 1998. В: IGN64. 5 февраля 1999, доступ к 10 марта 2013 .
  95. Nintendo Power - обзор наград за 2008 год. В: GoNintendo. 14 февраля 2009, доступ к 10 марта 2013 .
  96. Вольф: Энциклопедия видеоигр , стр. 363.
  97. Gamespot.com: Величайшие игры всех времен ( воспоминание от 9 февраля 2013 г. в Интернет-архиве )
  98. Звезда по случаю выхода нового релиза на Nintendo 3DS. (Больше не доступно в Интернете.) In: Stern. 19 апреля 2012, в архиве с оригинала на 27 мая 2013 года ; Проверено 10 марта 2013 года .
  99. Special: The Legend of Zelda - История: С 1986 по 2011 - Краткий обзор серии. В: GamePro. 17 июня 2011, доступ к 17 апреля 2013 .
  100. 25 лучших игр для N64 всех времен. В: IGN. 19 июня 2000, доступ к 10 марта 2013 .
  101. IGN.com: The Top 100: 1-10 ( воспоминание от 4 ноября 2013 г. в Интернет-архиве )
  102. IGN.com: 100 лучших игр 2005 года по версии IGN ( воспоминание от 11 мая 2015 года на WebCite )
  103. IGN Top 100 United Kingdom 2007. (Больше не доступно в Интернете.) В: IGN. Архивировано из оригинала на 25 августа 2013 года ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  104. IGN.com: 100 лучших игр 2008 года по версии IGN ( воспоминание от 4 декабря 2008 года в Интернет-архиве )
  105. ^ 200 величайших игр своего времени. (Больше не доступно в Интернете.) In: 1UP. Архивировано из оригинального июля 13, 2012 ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  106. Книга рекордов Гиннеса 2009 Gamer 'Edition раскрывает 50 лучших консольных игр всех времен - Super Mario Kart занимает первое место по счетам. В: GoNintendo. 26 февраля 2009, доступ к 10 марта 2013 .
  107. Official Nintendo Magazine - 100 лучших игр Nintendo - 10 лучших. В: GoNintendo. 25 февраля 2009, доступ к 10 марта 2013 .
  108. Entertainment Weekly перечисляет классические игры за последние 25 лет. (Больше не доступно в Интернете.) В: Джойстик. 22 июня 2008, в архиве с оригинала на 27 января 2015 года ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  109. ^ EDGE: 100 лучших игр сегодня. (Больше не доступно в Интернете.) В: EDGE. 9 марта 2009, в архиве с оригинала марта 12, 2009 ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  110. IGN.com: Выбор читателей 100 лучших игр: 1–10 ( воспоминание от 27 января 2011 г. на WebCite )
  111. 25-я годовщина Zelda: Вспоминая окарину времени. В: Game Informer. 12 ноября 2011, доступ к 10 марта 2013 .
  112. a b Time Extend: The Legend Of Zelda - Ocarina Of Time. (Больше не доступно в Интернете.) В: EDGE. 17 июня 2011, в архиве с оригинала апреля 3, 2013 ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  113. Zelda: Ocarina of Time «Не очень хорошо» - Аонума. В: Официальный журнал Nintendo, Великобритания. 23 ноября 2009, доступ к 10 марта 2013 .
  114. Hyrule Historia, стр. 69
  115. Hyrule Historia, стр. 90, 92
  116. Hyrule Historia, стр. 110
  117. Hyrule Historia, стр. 122
  118. ^ IGN представляет историю Zelda. В: IGN. 27 августа 2010, доступ к 10 марта 2013 .
  119. Колер, с. 78.
  120. a b c Хайрул Таймс: Влияние окарины времени. В: IGN. 29 апреля 2011, доступ к 10 марта 2013 .
  121. а б Classic.1up. Com's Essential 50:40 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. В: 1UP. Проверено 20 февраля 2013 года .
  122. а б Легенда о Зельде: Окарина времени. В: Гигантская бомба. Проверено 20 февраля 2013 года .
  123. а б Волк: Энциклопедия видеоигр , стр. 362.
  124. Legends of Zelda - Хронологический список всех приключений Nintendo Legend of Zelda. В: IGN. 23 ноября 1998, доступ к 10 марта 2013 .
  125. Интервью с Миямото . (Больше не доступно в Интернете.) В: miyamotoshrine. 1 июня 1998, в архиве с оригинала на 14 января 2010 года ; Доступ к 10 марта 2013 года .
  126. Продолжение Zelda вторгается в космический мир. В: IGN. 16 июня 1999, доступ к 10 марта 2013 .
  127. Legend of Zelda Majora's Mask Release info. В: Mobygames. Проверено 10 марта 2013 года .
  128. Zelda DD Action в '98 - Сигеру Миямото рассказывает о второй игре Zelda для N64. В: IGN. 24 ноября 1997, доступ к 10 марта 2013 .
  129. Zelda DD: Другое приключение. В: IGN. 17 ноября 1998, доступ к 14 октября 2012 .
  130. а б Ура Зельда завершена. В: IGN. 25 августа 2000, доступ к 31 октября 2012 .
  131. а б The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest (2002). В: MobyGames. Проверено 24 февраля 2013 года .
  132. Пер Шнайдер: Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest. В: IGN. 27 февраля 2003, доступ к 27 апреля 2013 .
  133. Миямото и Аонума о Zelda, страница 5. В: IGN. 4 декабря 2002, доступ к 20 мая 2013 .
  134. Zelda: Ocarina of Time Masterquest. В: Zelda Europe. Проверено 21 апреля 2013 года .
  135. Retro Gaming Hacks , стр. 69, по состоянию на 10 марта 2013 г., на английском языке.
  136. Игры, связанные с коллекционным изданием The Legend of Zelda. В: Gamespot. Проверено 10 марта 2013 года .
  137. Коллекционное издание The Legend of Zelda . IGN. Проверено 16 сентября 2012 года.
  138. Nintendo.de: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Проверено 18 мая 2018 года .
  139. Различия в версиях 3DS. В: IGN. Проверено 17 марта 2013 года .